UE编辑器本地化

前言

在本文中,我们将探讨如何使用UE4的本地化工具来优化你的游戏项目,涵盖从基本设置到高级功能的各个方面。无论是初次尝试游戏开发还是寻求提高现有项目的全球可及性,本指南都将提供必要的信息和步骤,帮助你顺利实现游戏本地化。

1.工具说明

导航至 窗口/本地化控制面板

主界面部分详解

  • 本地化游戏目标,默认会创建一个,如果要创建新的本地化目标,请确保为其指定适当的极爱在策略,通常为 游戏 或者 固定。默认是 永不 ,是永不加载的。

  • 目标依赖性如图所示:

  • 选择收集方式:

  • 从文本收集:文本文件,比如我们的代码;

  • 从包收集:对蓝图等uassest资源的本地化;
  • 从元数据收集:对元数据Metadata的本地化,包括翻译变量名,分类,工具提示。

其中,对于元数据的收集,必须包含至少一个路径通配符和一个键规格。路径和上面一样添加Source文件就好,键规格可以照抄引擎目标中的示例,以Property Name为例:

元数据键DisplayName

文本命名空间UObjectDisplayNames

文本键图案{FieldPath}

2.翻译文本流程

上述配置完以后,主要操作都在 语系 中。

  1. 如上图所示,先添加你需要翻译的语言地区和你本地文本默认的语言地区。

  2. 然后点击收集文本,收集本地需要翻译的文本,成功后

开始翻译文本

这里有两种方式,一种是直接在UE工具中翻译,一种是导出使用第三方工具翻译。

UE工具翻译:点击每个文化语言后面

在翻译中写入翻译后的文本即可,然后点击保存。

自行导出翻译

如下图所示:

上述第一种导出方式是导出全部语系,第二种是导出指定语系的文本,选择路径导出后会生成.po格式文件,是包含要翻译的每种文化文本以及当前翻译的文件,是一种通用格式,可直接手动编辑。

但是不建议这么做,这里我们使用 Poedit 翻译工具去进行编辑,里面功能齐全,包括自动翻译,翻译提示,多人协同等。

编辑完保存后,直接导入即可,按照导出的方式,再导入。

统计翻译文本,编译翻译文本。

最后,需要重新打开Carla。