UE编辑器本地化
前言
在本文中,我们将探讨如何使用UE4的本地化工具来优化你的游戏项目,涵盖从基本设置到高级功能的各个方面。无论是初次尝试游戏开发还是寻求提高现有项目的全球可及性,本指南都将提供必要的信息和步骤,帮助你顺利实现游戏本地化。
1.工具说明
导航至 窗口/本地化控制面板
主界面部分详解
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本地化游戏目标,默认会创建一个,如果要创建新的本地化目标,请确保为其指定适当的极爱在策略,通常为 游戏 或者 固定。默认是 永不 ,是永不加载的。
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目标依赖性如图所示:
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选择收集方式:
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从文本收集:文本文件,比如我们的代码;
- 从包收集:对蓝图等uassest资源的本地化;
- 从元数据收集:对元数据Metadata的本地化,包括翻译变量名,分类,工具提示。
其中,对于元数据的收集,必须包含至少一个路径通配符和一个键规格。路径和上面一样添加Source文件就好,键规格可以照抄引擎目标中的示例,以Property Name为例:
元数据键 填 DisplayName
文本命名空间 填 UObjectDisplayNames
文本键图案 填 {FieldPath}
2.翻译文本流程
上述配置完以后,主要操作都在 语系 中。
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如上图所示,先添加你需要翻译的语言地区和你本地文本默认的语言地区。
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然后点击收集文本,收集本地需要翻译的文本,成功后
开始翻译文本
这里有两种方式,一种是直接在UE工具中翻译,一种是导出使用第三方工具翻译。
UE工具翻译:点击每个文化语言后面
在翻译中写入翻译后的文本即可,然后点击保存。
自行导出翻译
如下图所示:
上述第一种导出方式是导出全部语系,第二种是导出指定语系的文本,选择路径导出后会生成.po格式文件,是包含要翻译的每种文化文本以及当前翻译的文件,是一种通用格式,可直接手动编辑。
但是不建议这么做,这里我们使用 Poedit 翻译工具去进行编辑,里面功能齐全,包括自动翻译,翻译提示,多人协同等。
编辑完保存后,直接导入即可,按照导出的方式,再导入。
统计翻译文本,编译翻译文本。
最后,需要重新打开Carla。