材质定制

Carla 团队准备每个资产在某些默认设置下运行。但是,从源代码构建的用户可以修改这些内容以最适合他们的需求。

重要

本教程仅适用于使用源代码构建并有权访问虚幻编辑器的用户。


汽车材质

在 Carla 中,有一组主材料用作车辆不同部件的模板。为每个车辆模型创建一个实例,然后更改为所需的结果。主要材质可以在 Content/Carla/Static/GenericMaterials/Vehicles (位于源代码的Unreal/CarlaUE4目录中)中找到,如下所示。

materials_master

适用于汽车的主材料。
  • M_CarExterior_Master — 应用于车身的材质。
  • M_CarInterior_Master — 应用于汽车内部的材质。
  • M_CarLightsGlass_Master — 应用于覆盖车灯的玻璃的材质。
  • M_CarWindows_Master — 应用于窗户的材质。
  • M_CarLicensePlate_Master — 应用于车牌的材质。
  • M_VehicleLights_Master — 作为发射纹理应用于汽车灯的材质。
  • M_VehicleLights_Sirens_Master — 应用于警报器的材质(如果适用)。

定制汽车材质

创建主材料的实例并将它们存储在新模型的相应文件夹中。以下是蓝图库中为警车创建的实例,vehicle.dodge_charger.police

materials_instances

警车蓝图的实例材料。

材料的通用文档以及如何使用它们可以在 虚幻引擎文档 中找到。所有材料都可以进行很大程度的修改,但只有外观材料的性能值得一提。其他材料具有某些可以更改的属性,例如玻璃材料的不透明度和颜色,但不建议这样做,除非有特定用途。

外观特性

外观材料应用于车身,是最可定制的一种(双击M_CarExterior_Master,进入参数默认值选项卡)。

  • Base color — 车身的基色。
  • Tint shade — 色调的可见度根据可视角度而变化。

materials_Tint

带有粉红色调的红色汽车。左侧,色调已禁用,右侧,色调已启用。
  • Global Dust — 涂在汽车上的污垢纹理。灰尘会堆积在几何体的顶部,而在底部几乎不会被注意到。如果旋转几何体,灰尘将出现在车辆顶部的部件上。
    • Dust_Amount — 纹理的不透明度。
    • DustColor — 灰尘纹理的基色。
    • Tiling — 灰尘纹理图案的大小和重复。
    • Thickness — 灰尘的密度。
    • Roughness — 由于灰尘而减少汽车的金属反射。

materials_Dust

汽车材料中的灰尘特性。
  • Global Flakes — 汽车金属漆上闪闪发光的薄片。
    • Flakes On/Off — 启用或禁用该功能。
    • Flake Scale — 薄片的大小。
    • Flake Brightness — 闪光的强度。
    • Flakes Color — 粒子的基色。

materials_Flakes

汽车材料中的薄片特性。
  • Global Gain — 汽车底漆的噪音。
    • Gain On/Off — 启用或禁用该功能。
    • Scale — 增益的大小。
    • Color — 增益的基色。

materials_Gain

汽车材质中的增益属性。
  • Global Mud — 涂在汽车上的泥浆纹理。泥浆从车的底部到顶部出现。
    • Height — 汽车出现泥浆的部分。
    • Mud_Color — 泥浆纹理的底色。
    • Mud_Tiling — 泥浆纹理图案的大小和重复。
    • Mud_Thickness — 泥浆的密度。

materials_mude

汽车材质中的泥浆特性。
  • Global Noise — 应用于材质法线的噪声。打造橙皮效果。
    • Noise On/Off — 启用或禁用该功能。
    • Noise Scale — 通过更改法线贴图创建的凹凸大小。

materials_noise

汽车材质的噪声特性。
  • Global Surface — 涂在车辆油漆上的光泽和透明涂层。这是 汽车喷漆 的最后一步。
    • Clear Coat — 涂层的不透明度。
    • Clear Coat Roughness — 所得材质的粗糙度(光泽度)。
    • Metallic — 所得材质的反射。

materials_Surface

应用于材质表面涂层的可视化。

建筑材质

应用于建筑物的材质由四种基本纹理组成,这些纹理组合在一起确定材质的基本属性(例如打开Content/Carla/Static/Building/SM_Apartment01_1)。

  • Diffuse — 包含材质的基本绘画。
    • RGB — 带有基色的通道。
    • Alpha — 此通道定义一个掩膜,允许修改白色部分的颜色。这对于从相同材料创建一些变体非常有用。

building_diffuse_alpha

  • ORME — 使用特定通道映射材质的不同属性。

    • Ambient occlusion — 包含在 R 通道中。
    • Roughness — 包含在 G 通道中。
    • Metallic map — 包含在 B 通道中。
    • Emissive mask — 包含在 Alpha 通道中。该掩模允许改变白色部分的发射颜色和强度。
  • Normal — 包含材质的法线贴图。

    • RGB — 法线贴图信息。
  • Emissive — 如果适用,此纹理用于设置纹理的自发光基色。

    • RGB — 纹理中发射元素的颜色信息。

emissive


定制建筑材料

与汽车材料类似,如果需要,建筑材料可以进行很大的改变,但仅当用户具有虚幻引擎方面的一些专业知识时才建议这样做。但是,建筑物使用的两个主要着色器可以进行一些自定义(例如在虚幻编辑器的内容浏览器中打开Content/Carla/Static/GenericMaterials/00_MasterOpt/M_GlassMaster)。

building_material

  • 玻璃着色器M_GlassMaster.

    • Opacity — 在白色区域漫反射 Diffuse Alpha纹理上启用颜色改变。
    • Color — 基于白色区域漫反射 Diffuse Alpha纹理应用色调。
  • 建筑着色器M_MaterialMaster

    • Global 2. Color Variation/Change Color — 在白色区域漫反射( Diffuse ) 的Alpha纹理上启用颜色改变。
    • Global 2. Color Variation/Color — 基于白色区域漫反射 Diffuse Alpha纹理应用色调。
    • Global 3. Emissive/Emissive Texture — 启用 自发光(Emissive) 纹理的使用。
    • Global 3. Emissive/EmissiveColor — 基于 ORME Emissive mask 的白色区域应用色调。
    • Global 3. Emissive/Emissive attenuanceBP_Lights 中除以强度因子以获得适当的发射值。
    • Global 4. Corrections/RoughnessCorrection — 更改粗糙度贴图的强度。
    • Global 4. Corrections/MetallicCorrection — 更改金属贴图的强度。
    • NormalFlatness — 更改法线贴图的强度。

这是用户定制车辆和建筑物材料的最显着方式的总结。

任何可能出现的疑问都非常欢迎在论坛中提出。