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Ue pipeline
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虚幻引擎管线
为什么需要修改管线
只有修改了管线才可以让 SDF,SShairShadow,VirtualShadowMap,SelfShadowMap完美融合,和引擎的原装逻辑完美契合。
主要还是性能问题,比如说常见的后处理卡通渲染为了后处理阶段拿到更多参数,向 Gbuffer 里传值,Shading Mode 就得用 Default Lit,在后处理阶段又得把 PBR 光照计算结果用卡渲效果再覆盖掉,一堆无意义的性能开销,只能说停留在demo阶段,或者当材质练习。
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