寻找玩家的当前位置

接上一节,这是一个关于如何从其他角色获得玩家当前(矢量)位置的简单教程。从 Actor 父类继承一个名为 FindPlayerLocation 的新类。我们不需要在头文件中做任何事。

下面是为类生成的默认头文件。

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "FindPlayerPosition.generated.h"

UCLASS()
class UNREALCPP_API AFindPlayerPosition : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public: 
    // Sets default values for this actor's properties
    AFindPlayerPosition();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public: 
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

在 .cpp 文件中,我们将把逻辑放在 Actor 派生类的 Tick 函数中。获取玩家位置使用每个角色都可以访问的 GetWorld() 函数,然后使用 GetFirstPlayerController(),然后是 GetPawn(),然后是 GetActorLocation()

下面是我们将要调用的最后一个函数。我们将返回向量传递给一个名为 MyCharacter 的变量。

FVector MyCharacter = GetWorld()->
    GetFirstPlayerController()->ff
        GetPawn()->
            GetActorLocation();

下面是最后的 .cpp 文件。我添加了一个 DebugMessage 来在屏幕上的每一帧打印我们玩家的位置。

#include "FindPlayerPosition.h"


// Sets default values
AFindPlayerPosition::AFindPlayerPosition()
{
    // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AFindPlayerPosition::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

}

// Called every frame
void AFindPlayerPosition::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

    // 获得第一人称玩家棋子的位置
    FVector MyCharacter = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()->GetActorLocation();

    // 在屏幕上记录玩家的位置
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Blue, FString::Printf(TEXT("Player Location: %s"), *MyCharacter.ToString())); 
}

最终效果图

参考