扫描多线轨迹

接上一节教程,本教程将说明如何使用 SweepMultiByChannel 返回给定半径内的结果。

创建一个新的 C++ Actor 子类并将其命名为 MySweepActor 。我们不会对默认头文件做任何修改。

下面是最终的头文件。

MySweepActor.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MySweepActor.generated.h"

UCLASS()
class UNREALCPP_API AMySweepActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public: 
    // Sets default values for this actor's properties
    AMySweepActor();

protected:
    // Called when the game starts or when spawned
    virtual void BeginPlay() override;

public: 
    // Called every frame
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

在我们编写代码的逻辑之前,我们必须首先 #include "DrawDebugHelpers.h" 文件来帮助我们可视化 actor 。

#include "MySweepActor.h"
// include debug helpers
#include "DrawDebugHelpers.h"

在这个例子中,我们将在 BeginPlay() 函数中执行所有的逻辑。

首先,我们将创建一个由 FHitResults 组成的 TArray 撞击点数组,并将其命名为 OutHits

我们希望扫描球体在相同的位置开始和结束,并通过使用 GetActorLocation 使它与 actor 的位置相等。碰撞球体可以是不同的形状,在这个例子中,我们将使用 FCollisionShape::makephere 使它成为一个球体,我们将它的半径设置为 500 个虚幻单位。接下来,运行 DrawDebugSphere 来可视化扫描球体。

然后,我们想要设置一个名为 isHitbool 变量来检查我们的扫描是否击中了任何东西。

我们运行 GetWorld()->SweepMultiByChannel 来执行扫描通道跟踪并返回命中情况到 OutHits 数组中。

你可以在 这里 了解更多关于 SweepMultiByChannel 功能。如果 isHit 为真,我们将循环遍历 TArray 并打印出 hit actor 的名字和其他相关信息。

你可以在 这里 了解更多关于 TArray 的信息。

下面是最后的.cpp文件。

MySweepActor.cpp

#include "MySweepActor.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"


// Sets default values
AMySweepActor::AMySweepActor()
{
    // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void AMySweepActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    // 创建保存撞击点的数组 TArray
    TArray<FHitResult> OutHits;

    // 开始和结束位置
    FVector SweepStart = GetActorLocation();
    FVector SweepEnd = GetActorLocation();

    // 创建碰撞球
    FCollisionShape MyColSphere = FCollisionShape::MakeSphere(500.0f);

    // 绘制碰撞球
    DrawDebugSphere(GetWorld(), GetActorLocation(), MyColSphere.GetSphereRadius(), 50, FColor::Purple, true);

    // 检查扫描过程中是否有物体被击中
    bool isHit = GetWorld()->SweepMultiByChannel(OutHits, SweepStart, SweepEnd, FQuat::Identity, ECC_WorldStatic, MyColSphere);

    if (isHit)
    {
        // 遍历 TArray
        for (auto& Hit : OutHits)
        {
            if (GEngine) 
            {
                // 屏幕日志信息显示了被击中的内容
                GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Hit Result: %s"), *Hit.Actor->GetName()));
                // 取消注释以查看更多关于该参与者的信息
                // GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("All Hit Information: %s"), *Hit.ToString()));
            }                       
        }
    }

}

// Called every frame
void AMySweepActor::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);

}

最终运行的效果如下所示

参考