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创建体积纹理后,需要以特定方式设置材质,以正确渲染体积纹理。在以下操作指南中,我们将介绍在材质中使用体积纹理所需完成的任务。
步骤
首先,在 内容浏览器 中右键单击,然后在 创建基本资源(Create Basic Asset) 部分中选择 材质(Material) 选项。
将新材质命名为 MAT_VolumeTexture,双击打开。
在 细节(Details) 面板的 材质(Material) 部分下,将 着色模型(Shading Model) 设置为 无光照(Unlit)。
接下来,搜索 TextureSampleParameterVolume 材质表达式节点,将其添加到材质图中。
将TextureSampleParameterVolume节点命名为 VolumeTexture。
在内容浏览器中找到并选择体积纹理。选择后,单击 纹理 输入旁边的白色箭头,将体积纹理加载到TextureSampleParameterVolume节点中。
单击查看大图。
然后将下面的材质表达式节点添加到图中,并如下图所示将它们连接起来。
单击查看大图。
LocalPosition
Object Local Bounds
Subtract
Divide
完成后,将 Divide 节点的输出连接到TextureSampleParameterVolume节点的 UV 输入。
单击查看大图。
接下来,将TextureSampleParameterVolume材质表达式节点的RGB输出连接到主材质节点的 自发光(Emissive) 输入。
单击查看大图。
最后单击 编译(Compile) 和 保存(Save) 按钮来编译和保存材质。
最终结果
完成所有操作后,你将拥有一个可使用体积纹理的材质。请注意,以上只是在UE4中使用体积纹理的最简单的示例。有关如何在UE4中使用体积纹理的更复杂示例,请参阅以下博文。