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移动后期处理作为独立于PC/控制台后期处理的代码路径实现。这是为了全面反映较慢的依赖纹理读取、丢失硬件功能、额外的渲染目标解析成本和较慢性能。 要针对移动应用程序启用后期处理,请确保在 项目设置(Project Settings) 中启用 移动HDR(Mobile HDR),因为下面的大部分设置都需要启用移动HDR,效果方能生效。
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为移动设备启用色调映射器
要使用移动设备上的色调映射器后期处理选项,需要将 r.mobile.tonemapperfilm 的值从默认值 0 更改为 1。在虚幻引擎4(UE4)中,您可以通过以下方法更改、启用或禁用色调映射器:
通过控制台启用色调映射器胶片
要在UE4中启用色调映射器,首先按 撇号键(`) 打开控制台,输入以下命令:
r.Mobile.TonemapperFilm 1
要禁用色调映射器,打开控制台并输入以下命令:
r.Mobile.TonemapperFilm 0
该方法仅启用当前会话的色调映射器。如果您希望始终启用色调映射器,需要将您想要使用的色调映射器设置添加到DefaultEngine.INI。
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通过.INI文件启用色调映射器胶片
要在项目范围内启用或禁用色调映射器,需要将 r.mobile.tonemapperfilm=1 添加到 DefaultEngine.ini 文件的 Rendering Settings 节。
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在移动设备上启用色调映射器胶片
要启用或禁用移动设备上的色调映射器,需要 四指 同时轻触屏幕,调出 控制台窗口,然后输入 r.mobile.tonemapperfilm 1 以启用色调映射器,或输入 r.mobile.tonemapperfilm 0 以禁用色调映射器。
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移动平台上支持的后期处理效果和设置
在下面一节中,我们将介绍移动设备上支持哪些后期处理效果和设置,以及它们是否需要启用色调映射器。
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颜色分级
在 颜色分级(Color Grading) 部分中,您将找到允许对图像进行颜色校正的支持属性。
|
后期处理属性 |
是否支持 |
r.mobile.tonemapperfilm值 |
||
|---|---|---|---|---|
|
白平衡 |
||||
|
Temp |
是 |
1 |
||
|
Tint |
是 |
1 |
||
|
全局 |
||||
|
Saturation |
是 |
1 |
||
|
Contrast |
是 |
1 |
||
|
Gamma |
是 |
1 |
||
|
Gain |
是 |
1 |
||
|
Offset |
是 |
1 |
||
|
Scene Color Tint |
是 |
1 |
||
|
Color Grading LUT Intensity |
是 |
1 |
||
|
Color Grading LUT |
是 |
1 |
||
|
阴影 |
||||
|
Saturation |
是 |
1 |
||
|
Contrast |
是 |
1 |
||
|
Gamma |
是 |
1 |
||
|
Gain |
是 |
1 |
||
|
Offset |
是 |
1 |
||
|
Shadows Max |
是 |
1 |
||
|
中间色 |
||||
|
Saturation |
是 |
1 |
||
|
Contrast |
是 |
1 |
||
|
Gamma |
是 |
1 |
||
|
Gain |
是 |
1 |
||
|
Offset |
是 |
1 |
||
|
高亮 |
||||
|
Saturation |
是 |
1 |
||
|
Contrast |
是 |
1 |
||
|
Gamma |
是 |
1 |
||
|
Gain |
是 |
1 |
||
|
Offset |
是 |
1 |
||
|
Highlights Min |
是 |
1 |
||
色调映射器
在 色调映射器(Tonemapper) 部分中,您将找到允许对图像颜色范围进行调节的支持属性。
|
后期处理属性 |
是否支持 |
r.mobile.tonemapperfilm值 |
|---|---|---|
|
Slope |
是 |
1 |
|
Toe |
是 |
1 |
|
Shoulder |
是 |
1 |
|
Black Clip |
是 |
1 |
|
White Clip |
是 |
1 |
移动色调映射器
在 移动色调映射器(Mobile Tonemapper) 部分中,您将找到允许对图像颜色范围进行调节的特定于移动平台的支持属性。
|
后期处理属性 |
是否支持 |
r.mobile.tonemapperfilm值 |
|---|---|---|
|
Tint |
是 |
0 |
|
Saturation |
是 |
0 |
|
Contrast |
是 |
0 |
|
Tint Shadow |
是 |
0 |
|
Tint Shadow Blend |
是 |
0 |
|
Tint Shadow Amount |
是 |
0 |
|
Channel Mixer Red |
是 |
0 |
|
Channel Mixer Green |
是 |
0 |
|
Channel Mixer Blue |
是 |
0 |
|
Crush Shadows |
是 |
0 |
|
Crush Highlights |
是 |
0 |
|
Dynamic Range |
是 |
0 |
镜头
在 镜头(Lens) 部分中,您将找到允许对图像进行不同视觉调整的支持属性,例如泛光和景深等功能。
|
后期处理属性 |
是否支持 |
r.mobile.tonemapperfilm值 |
||
|---|---|---|---|---|
|
图像效果 |
||||
|
Chromatic Aberation |
是 |
0和1 |
||
|
Vignette Intensity |
是 |
0和1 |
||
|
Grain Jitter |
是 |
0和1 |
||
|
Color Grading Intensity |
是 |
1 |
||
|
泛光 |
||||
|
Method:Standard |
是 |
0和1 |
||
|
Method:Convolution |
否 |
无 |
||
|
Intensity |
是 |
0和1 |
||
|
Threshold |
是 |
0和1 |
||
|
Size Scale |
是 |
0和1 |
||
|
#123456 Size |
否 |
无 |
||
|
#123456 Tint |
否 |
无 |
||
|
Convolution Scale |
否 |
无 |
||
|
Convolution Center |
否 |
无 |
||
|
Convolution Boost |
否 |
无 |
||
|
Convolution Buffer |
否 |
无 |
||
|
尘土遮罩 |
||||
|
Dirt Mask Texture |
是 |
1 |
||
|
Dirt Mask Intensity |
是 |
1 |
||
|
Dirt Mask Tint |
是 |
1 |
||
|
自动曝光 |
||||
|
Auto Exposure Histogram |
否 |
无 |
||
|
Auto Exposure Basic |
否 |
无 |
||
|
Low Percent |
否 |
无 |
||
|
High Percent |
否 |
无 |
||
|
Min Brightness |
否 |
无 |
||
|
Max Brightness |
否 |
无 |
||
|
Speed Up |
否 |
无 |
||
|
Speed Down |
否 |
无 |
||
|
Exposure Bias |
是 |
0和1 |
||
|
Histogram Log Min |
否 |
无 |
||
|
Histogram Log Max |
否 |
无 |
||
|
Low Percent |
否 |
无 |
||
|
High Percent |
否 |
无 |
||
|
Histogram Log Min |
否 |
无 |
||
|
Histogram Log Max |
否 |
无 |
||
|
镜头光斑 |
||||
|
Intensity |
否 |
无 |
||
|
Tint |
否 |
无 |
||
|
Bokeh Size |
否 |
无 |
||
|
Threshold |
否 |
无 |
||
|
Bokeh Shape |
否 |
无 |
||
|
Tints #012345678 |
否 |
无 |
||
|
景深 |
||||
|
BokehDOF |
否 |
无 |
||
|
GaussianDOF |
是 |
0 |
||
|
CircleDOF |
否 |
无 |
||
|
High Quality Gaussian DoF on Mobile |
是 |
1 |
||
|
Aperture F - Stop |
否 |
无 |
||
|
Focal Distance |
是 |
0 |
||
|
Depth Blur km for 50% |
否 |
无 |
||
|
Depth Blur Radius |
否 |
无 |
||
|
Focal Region |
否 |
无 |
||
|
Near Transition Region |
是 |
0 |
||
|
Far Transition Region |
是 |
0 |
||
|
Scale |
是 |
0 |
||
|
Max Bokeh Size |
否 |
无 |
||
|
Near Blur Size |
否 |
无 |
||
|
Far Blur Size |
否 |
无 |
||
|
Shape |
否 |
无 |
||
|
Occlusion |
否 |
无 |
||
|
Color Threshold |
否 |
无 |
||
|
Size Threshold |
否 |
无 |
||
|
Sky Distance |
否 |
无 |
||
|
Vignette Size |
否 |
无 |
||
渲染功能
在 渲染功能(Rendering Features) 部分中,您将找到允许对图像进行特定材质后期处理方面的视觉调整的支持属性,例如自定义景深和自定模具。
|
后期处理属性 |
是否支持 |
r.mobile.tonemapperfilm值 |
||
|---|---|---|---|---|
|
材质后期处理 |
||||
|
Array |
是 |
1 |
||
|
环境立方体贴图 |
||||
|
Tint |
否 |
无 |
||
|
Intensity |
否 |
无 |
||
|
Cubemap Texture |
否 |
无 |
||
|
环境光遮蔽 |
||||
|
Intensity |
否 |
无 |
||
|
Radius |
否 |
无 |
||
|
Static Fraction |
否 |
无 |
||
|
Radius in Worldspace |
否 |
无 |
||
|
Fade Out Distance |
否 |
无 |
||
|
Fade Out Radius |
否 |
无 |
||
|
Power |
否 |
无 |
||
|
Bias |
否 |
无 |
||
|
Quality |
否 |
无 |
||
|
Mip Blend |
否 |
无 |
||
|
Mip Scale |
否 |
无 |
||
|
Mip Threshold |
否 |
无 |
||
|
全局光照 |
||||
|
Indirect Lighting Color |
是 |
0和1 |
||
|
Indirect Lighting Intensity |
是 |
0和1 |
||
|
动态模糊 |
||||
|
Amount |
否 |
无 |
||
|
Max |
否 |
无 |
||
|
Per Object Size |
否 |
无 |
||
|
光传播体积 |
||||
|
Intensity |
否 |
无 |
||
|
Size |
否 |
无 |
||
|
Secondary Occlusion Intensity |
否 |
无 |
||
|
Occlusion Intensity |
否 |
无 |
||
|
Diffuse Occlusion Exponent |
否 |
无 |
||
|
Specular Occlusion Exponent |
否 |
无 |
||
|
Light Injection Bias |
否 |
无 |
||
|
Secondary Bounce Intensity |
否 |
无 |
||
|
Geometry Volume Bias |
否 |
无 |
||
|
Emissive Injection Intensity |
否 |
无 |
||
|
Occlusion Radius |
否 |
无 |
||
|
Diffuse Occlusion Intensity |
否 |
无 |
||
|
Specular Occlusion Intensity |
否 |
无 |
||
|
Fade Range |
否 |
无 |
||
|
Directional Occlusion Fade Range |
否 |
无 |
||
|
屏幕空间反射 |
||||
|
Intensity |
否 |
无 |
||
|
Quality |
否 |
无 |
||
|
Max Roughness |
否 |
无 |
||
|
其他 |
||||
|
Screen Percentage |
否 |
无 |
||
自定义材质后期处理
虚幻引擎附带一些后期处理效果,使您可以自定义移动应用程序的外观。但有时,您会想要创建 自定义材质后期处理来实现自己的效果(如"VCR静态")。
为移动应用程序添加效果需要开发自定义材质后期处理。为移动应用程序创建自定义材质后期处理时,要注意一些需要 考虑的关键点。尤其需要注意的是移动应用程序的自定义材质后期处理只能通过以下 混合位置(Blendable Locations) 从 PostProcessInput0(场景色彩)、 场景深度(Scene Depth)、自定义深度(Custom Depth) 和 自定义模具(Custom Stencil) 获取:
色调映射前(Before Tonemapping)
色调映射后(After Tonemapping)
如需详细了解混合位置,请阅读后期处理材质参考页面。 当前,用户无法为旧型Android设备(需要"马赛克"模式进行HDR渲染)创建自定义材质后期处理。最后一点,暂时还不支持像素深度信息。
因为此功能需要后期处理才能正常工作,而且必须启用 移动HDR(Mobile HDR)。要启用移动HDR,请转至 项目设置(Project Settings) >引擎(Engine) >渲染(Rendering) >移动(Mobile),并确保选中 移动HDR(Mobile HDR)。
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用户现可使结合移动渲染通道使用 自定义深度(Custom Depth) 后期处理选项。自定义材质后期处理现在可从 场景深度(Scene Depth)、自定义深度(Custom Depth)、场景色彩(Scene Color) 和 自定义模具(Custom Stencil) 取样。
|
|
|
|---|---|
|
自定义深度 |
自定义模具 |
一般性后期处理性能提示
为保证最佳性能和质量,应该坚持只使用Bloom和TemporalAA。
为追求更好的性能,我们提供了一种特殊解决方法,由控制台变量"r.RenderTargetSwitchWorkaround"控制。在 BaseDeviceProfiles.ini 中,您会看到它已经 针对多个设备启用了。需要注意的是,在具备特定性能特征的设备上,泛光效果会有较小变化。