如何导入动画

学习如何导入动画。

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可从外部 3D 建模程序(如 3DS Max、Maya 或 Blender)导入动画到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将动画从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。

开始之前:须拥有可使用的3D建模程序。

目标

此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入动画。

目的

完成此指南的阅读后,您将了解:

  • 如何从外部 3D 建模程序导入动画。

  • 如何将动画从外部 3D 建模程序导入到虚幻编辑器。

UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。

选择3D美术工具

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

导出动画

动画必须被单个导出,单个文件中只能包含一个骨骼网格体的一个动画。

  1. 在视口中选择要导出的关节。

    maya_export_1.jpg

  2. 在 文件(File) 菜单中选择 导出选项(Export Selection)(如果需要无视选择导出场景中的所有内容,则选择 导出所有(Export All))

    maya_export_2.jpg

  3. 选择动画导出的FBX文件的所在路径和命名,并在 FBX导出(FBX Export) 对话中设置正确选项。为便于导出动画,必须启用 动画(Animations) 勾选框。

    maya_export_3.jpg

  4. 点击 maya_export_button.jpg 按钮创建包含网格体的FBX文件。

  1. 在视口中选择要导出的动画所相关的骨骼。

    max_export_1.jpg

  2. 在 文件(File) 菜单中选择 导出选中项(Export Selected)(如果需要无视选择导出场景中的所有内容,则选择 导出所有(Export All))

    max_export_2.jpg

  3. 选择将动画导出的FBX文件的保存路径和命名,并点击 max_save_button.jpg 按钮。

    max_export_3.jpg

  4. 在 FBX导出(FBX Export) 对话中设置正确选项。为便于导出动画,必须启用 动画(Animations) 勾选框。

    max_export_4.jpg

  5. 点击 max_ok_button.jpg 按钮创建包含网格体的FBX文件。

导入动画

在虚幻引擎的 FBX 动画导入流程中,带或不带骨骼网格体的动画均可导入。

导入带骨骼网格体的动画

  1. 在 内容浏览器 中点击 Import 按钮。

    ImportButton_UI.png

  2. 找到并选择需要导入的 FBX 文件。

    ImportDialogBox.png

  3. 点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。

  4. 在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。

    导入不共享现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。导入 LOD 时,导入网格体的命名将遵循默认 命名规则。在 FBX 导入对话 文档中可查阅全部设置的更多信息。

    FBXImportOptions.png

    FBX导入器中有两个导入按钮可用。第一个选择是 导入 按钮,能够以指定设置导入当前选中的FBX文件。第二个选择是 导入所有 按钮,能够以指定设置导入当前选中的所有FBX文件。

    在FBX导入选项参考页面可查看FBX导入器可用设置的详细信息。

  5. 点击 Import 或 Import All 添加网格体到项目。

  6. 如导入成功,导入的骨骼网格体和动画将出现在 内容浏览器 中。

    ImportedAnimations.png

    为保存导入动画而创建的动画序列默认以骨骼的根骨骼命名。

导入不带骨骼网格体的动画

虚幻引擎允许将多个动画导入单个 FBX 文件中;然而许多 DCC 工具(如 3ds Max 和 Maya)不支持在单个文件中保存多个动画。如从支持的程序中(如 Motion Builder)导出,虚幻引擎将导入导出文件中包含的所有动画。

开始这部分的学习前,需要一个用于导入动画的 动画序列。动画序列可通过 内容浏览器 或直接在 动画序列编辑器 中进行创建。

  1. 在编辑器中点击 Import 按钮。

    ImportButton_UI.png

  2. 找到并 选择 需要导入的 FBX 文件。

    ImportDialogBox.png

  3. 点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。

  4. 在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。

    导入不共享现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。导入 LOD 时,导入网格体的命名将遵循默认 命名规则。在 FBX 导入对话 文档中可查阅全部设置的更多信息。

    AnimationImportOptions.jpg

    单个导入动画时,必须指定一个现有骨骼。

  5. 如导入成功,导入的骨骼网格体和动画将出现在 内容浏览器 中。

    ImportedAnimations.png

    为保存导入动画而创建的动画序列默认以骨骼的根骨骼命名。

查阅 非统一比例动画 文档,了解虚幻引擎如何支持非均匀缩放动画。

这便是该指南的全部内容,您已从中学习到:

✓ 如何从外部 3D 建模程序导入动画。
✓ 如何将动画从外部 3D 建模程序导入到虚幻编辑器。

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