根据语义分割设置 actor 的自定义深度模板值 到他们的网格中。 更多...
#include <Tagger.h>
Public 成员函数 | |
ATagger () | |
静态 Public 成员函数 | |
static FLinearColor | GetActorLabelColor (const AActor &Actor, const crp::CityObjectLabel &Label) |
获得实例分割中参与者所标注的颜色 | |
static crp::CityObjectLabel | GetLabelByFolderName (const FString &String) |
计算文件夹路径对应的标签的方法 | |
template<typename T > | |
static crp::CityObjectLabel | GetLabelByPath (const T *Object) |
计算特定对象对应的 label 的方法 使用存储它的文件夹路径 | |
static FString | GetTagAsString (crp::CityObjectLabel Tag) |
检索已标记的角色的标记。CityObjectLabel::None 为 未添加到数组中。 | |
static crp::CityObjectLabel | GetTagOfTaggedComponent (const UPrimitiveComponent &Component) |
检索已标记组件的标记。 | |
static void | GetTagsOfTaggedActor (const AActor &Actor, TSet< crp::CityObjectLabel > &Tags) |
检索已标记的角色的标记。CityObjectLabel::None 为 未添加到数组中。 | |
static bool | IsThing (const crp::CityObjectLabel &Label) |
static bool | MatchComponent (const UPrimitiveComponent &Component, crp::CityObjectLabel Tag) |
如果 Component 已使用给定的 标记进行标记,则返回 true。 | |
static void | SetStencilValue (UPrimitiveComponent &Component, const crp::CityObjectLabel &Label, const bool bSetRenderCustomDepth) |
static void | TagActor (const AActor &Actor, bool bTagForSemanticSegmentation) |
设置角色的标签。 | |
static void | TagActorsInLevel (ULevel &Level, bool bTagForSemanticSegmentation) |
static void | TagActorsInLevel (UWorld &World, bool bTagForSemanticSegmentation) |
设置 level 中每个 actor 的标签。 | |
Private 属性 | |
bool | bTagForSemanticSegmentation = false |
bool | bTriggerTagObjects = false |
ATagger::ATagger | ( | ) |
在文件 Tagger.cpp 第 300 行定义.
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static |
获得实例分割中参与者所标注的颜色
Actor | 所需要判断显示颜色的参与者 |
Label |
在文件 Tagger.cpp 第 86 行定义.
引用了 Actor , 以及 CastEnum().
被这些函数引用 TagActor().
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static |
|
inlinestatic |
|
static |
检索已标记的角色的标记。CityObjectLabel::None 为 未添加到数组中。
在文件 Tagger.cpp 第 257 行定义.
引用了 CARLA_GET_LABEL_STR, Other , 以及 TrafficLight.
被这些函数引用 CarlaGetRelevantTagAsString(), UObjectRegister::RegisterTrafficLight() , 以及 TagActor().
|
inlinestatic |
检索已标记组件的标记。
被这些函数引用 URayTracer::CastRay(), ACarlaGameModeBase::EnableOverlapEvents(), UBoundingBoxCalculator::GetBBsOfActor(), UBoundingBoxCalculator::GetBBsOfSkeletalMeshComponents(), UBoundingBoxCalculator::GetBBsOfStaticMeshComponents(), CaService::GetStationType(), GetTagsOfTaggedActor(), UBoundingBoxCalculator::GetVehicleBoundingBox(), URayTracer::ProjectPoint(), UObjectRegister::RegisterISMComponents() , 以及 UObjectRegister::RegisterVehicle().
|
static |
检索已标记的角色的标记。CityObjectLabel::None 为 未添加到数组中。
在文件 Tagger.cpp 第 243 行定义.
引用了 Actor , 以及 GetTagOfTaggedComponent().
被这些函数引用 MakeCarlaActor().
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static |
在文件 Tagger.cpp 第 65 行定义.
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inlinestatic |
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static |
|
static |
设置角色的标签。
如果 bTagForSemanticSegmentation 为 true,则激活自定义深度通道。这 pass 是渲染语义分割所必需的。但是,它可能会 添加性能损失,因为遮挡似乎未应用于 具有 active 此值的对象。
在文件 Tagger.cpp 第 106 行定义.
引用了 Actor, bTagForSemanticSegmentation, GetActorLabelColor(), GetLabelByPath(), GetTagAsString(), IsValid(), UTaggedComponent::SetColor(), SetStencilValue() , 以及 UE_LOG().
被这些函数引用 UTaggerDelegate::OnActorSpawned(), UActorDispatcher::SpawnActor(), TagActorsInLevel() , 以及 TagActorsInLevel().
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static |
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static |
设置 level 中每个 actor 的标签。
如果 bTagForSemanticSegmentation 为 true,则激活自定义深度通道。这 pass 是渲染语义分割所必需的。但是,它可能会 添加性能损失,因为遮挡似乎未应用于 具有 active 此值的对象。
在文件 Tagger.cpp 第 229 行定义.
引用了 bTagForSemanticSegmentation, TagActor() , 以及 World.
被这些函数引用 ACarlaGameModeBase::BeginPlay(), ACityMapGenerator::GenerateRoadMap(), ALargeMapManager::OnLevelAddedToWorld() , 以及 ACarlaGameModeBase::OnLoadStreamLevel().
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private |
被这些函数引用 TagActor(), TagActorsInLevel() , 以及 TagActorsInLevel().