性能目标

四种 PS5 类参考配置,全部包括光线追踪:4K120 风格化、4K60 性能、4K30 保真度以及带有完整实时光线追踪(Real-Time Ray Tracing, RT)效果套件的 1440p30。所有数字均采用原始分辨率。

Vite的性能目标不是理想的营销数字;它们是引擎调整的配置,也是演示项目构建的目标配置。其中每一项都包含光线追踪,并且每一项都是以原始分辨率而不是升级的内部分辨率表示的。

四个目标

目标 分辨率和帧率 功能集 适用于 展示于
风格化 4K, 120 FPS RT DDGI 多人竞技游戏 风格化演示
性能、高端 4K, 60 FPS DDGI + RT 反射 + 曲面细分 仍需要 60 帧保真度的游戏 虚幻锦标赛 Vite 场景
保真、高端 4K, 30 FPS 如上所述,按几何密度缩放 大型开放世界 演示正在进行中
保真、全 RT 1440p, 30 FPS DDGI + RT 反射 + RTAO + RT 阴影 最高图像质量 NVIDIA 演示

这四款设备的参考硬件均为 PlayStation 5 级别,在台式机上大致意味着 RDNA2 RX 6700/RTX 2080

代码库中还提供实时路径追踪,使用《黑神话:悟空》中的 NVIDIA 路径追踪技术。 — 请参阅路径跟踪

正在进行比较

Epic 的 UE 5.7 和 5.8 的目标是在 PS5 上以 720p–1080p 的动态内部分辨率实现约 60 FPS,使用 Lumen、Nanite、VSM、TSR 和 Chaos。 Vite 的主要宣称是,与预期功能集相比,实际游戏帧速率提高了 2.5 倍。

最清晰的单个演示:在 Vite 中运行的具有光线追踪全局光照、光线追踪反射和曲面细分的场景优于 UE 5.7 中没有光线追踪、没有 Lumen、没有 Nanite 和曲面细分的“相同场景”。这适用于 RTX 4080 Super 上的 4K 原生分辨率、RDNA2 RX 6700 上的 4K 原生分辨率以及 Steam Deck 硬件上的原生分辨率。

Vite RT GI 和 RT Reflections

测量参考点

这些是来自基准场景的具体测量结果,在此处复制,因此上面的目标背后有一些具体的东西。每一个都是在同一场景中进行同类比较。

测量 Vite UE5 比率
DDGI测试场景,RTX 4080S,1440p原生 811 FPS (RTXGI) 324 FPS (Lumen 5.7) ~2.5x
DDGI 测试场景,RX 6600,1080p 原生 245 FPS (RTXGI)
物理压力场景 157 FPS (PhysX) 33.3 FPS (Chaos 5.7.3) ~4.7x
物理,原生 PhysX actor 快速路径 ~2x 常规 PhysX
角色移动和碰撞 4.27 基线 5.6 4.27 上速度提高了 2.2–2.8 倍
典型的多人游戏地图内存 ~1 GB 小于 5.7

DDGI对比是最有代表性的渲染争论;物理比较是最有代表性的CPU参数。基准测试场景本身可以从项目和演示下载。

为什么原生分辨率是制约因素

时间重建、去噪和随机采样会引入噪声、重影、时间不稳定和模糊。即使帧速率数字匹配,重构为 4K 的动态 720p–1080p 内部分辨率下的 60 FPS 目标与原生 4K 下的 60 FPS 目标是不同的产品。

Vite 的立场是,图像清晰度和游戏响应能力是最先降低且最难恢复的因素,因此帧时间预算应用于保持原始分辨率并使用构造上无噪音的照明技术。 DDGI 使用球谐函数来存储和过滤探头体积中的辐照度,这正是它无需降噪器即可产生稳定结果的原因。

升级器得到全面支持 -DLSS 4.5、FSR 2 和 4、XeSS 和 NIS 均随引擎一起提供。它们被定位为在较弱的硬件上超越目标的一种方式,而不是在参考硬件上达到目标的一种方式。请参阅Upscalers 和帧生成

设定目标

在制作内容之前确定目标,因为它决定了你的全部美术预算。

选择并保持性能目标

  1. 从上表中选择与你的游戏类型相匹配的行。竞技多人游戏几乎总是意味着选择“风格化 4K120”目标;叙事型单人游戏通常可以使用“高保真”目标。

  2. 配置相应的功能集,无需其他操作。Vite 默认启用大多数光线追踪效果,因此通常需要将其关闭。请参阅光线追踪部分。

  3. 为每个系统(全局光照、反射、阴影、几何体、后期处理)设定帧时间预算,并从第一个可玩场景开始使用 stat gpu 命令进行测试。

  4. 定期在你的测试矩阵中配置最低的硬件上进行测试,而不是在最后才进行测试。请参阅系统要求以获取参考硬件列表。

  5. 使用可扩展性设置来降低配置,而不是先针对配置最低的机器进行设计,然后再进行扩展。

另请参阅