引擎概述
Vite 是基于虚幻引擎 4.27.2 (++UE4+Release-4.27) 的分支版本,它完全融合了 NvRTX 4.27 的焦散效果,并整合了 NvRTX 5.0 和 AMD 分支的特性,此外还移植了 300 多个来自 UE 5.0 至 5.8 的组件。
本节将解释 Vite 架构背后的原因:为什么该分支版本基于虚幻引擎 4.27 而非 UE5,它的设计性能范围,以及两个引擎版本之间实际成本差异的来源。
如果您只想运行引擎,请前往入门指南部分。
基础版本
| 属性 | 值 |
|---|---|
| 引擎版本 | 4.27.2 |
| 仓库名称 | UnrealEngineVite-PhysX |
| 上游基础版本 | NvRTX 4.27 Caustics(焦散) |
| 已合并的分支 | UE 4.27 Plus, NvRTX 5.0, AMD GPUOpen 引擎分支 |
| UE5 向后移植 | 发布版本超过 300 个,内部测试版本超过 1000 个 |
| 物理后端 | Vite PhysX |
| 主路径渲染器 | 延迟的、与技术无关的DXR光线追踪管线 |
章节内容
为何选择 NvRTX 4.27
基础版本的技术论证:UE 5.1 光线追踪场景构建的改变、Lumen 耦合为何会使其他全局光照集成更加困难,以及移除 PhysX 为何至关重要。
性能目标
Vite 针对四种 PS5 级配置进行了优化,从 4K120p 风格化到 1440p30(开启完整光线追踪效果套件)。
UE4 与 UE5 成本分析
帧时间实际消耗在哪里:着色器指令数、物理效果、角色移动、内存、Slate、骨骼网格、tick 成本、渲染线程开销、蓝图原生化和体积渲染。
发布说明
当前版本分支包含哪些内容、正在进行哪些开发以及未来计划包含哪些内容。
设计原则
代码库中几乎所有决策都受到三项承诺的影响,值得明确阐述,因为它们解释了那些看似保守的选择。
久经考验的技术优于自研技术。 Epic Games 为 UE5 构建了一套全新的系统,而 Vite 则更倾向于采用行业标准解决方案,这些方案广泛应用于 AAA 级游戏中:PhysX 而非 Chaos,DDGI 而非 Lumen,硬件曲面细分而非 Nanite,TressFX 而非 Groom。这些选择并非出于怀旧,而是基于对已在众多游戏中得到验证的解决方案的考量。
原生分辨率优于重建。 Vite 的性能目标设定为原生 4K 和原生 1440p。虽然支持并集成了升频器(Upscalers),但升频器被视为超越目标速度的手段,而非达到目标的途径。
帧时间预算是设计约束,而非优化阶段。 性能目标决定了产品的最终功能集和用户体验质量。 Vite 为其引入的每个主要功能都制定了迭代优化计划,而不是将优化推迟到项目后期。
引擎编码指南将这些原则转化为具体的规则,供贡献者参考:禁止递归、禁止无理由创建新的虚函数、禁止破坏 ABI 的更改,以及严格遵守 Clang 规范,并以 ARM 级 CPU 为基准性能目标。