虚幻引擎 Vite 手册

Unreal Engine Vite 是 Unreal Engine 4.27 的性能优先分支,基于 NvRTX 和 Plus 分支构建。 它保留了 PhysX,添加了 DDGI、RTXDI、曲面细分、SMAA 和 HBAO+,并以原始分辨率为目标, 在控制台级硬件上进行高帧速率渲染。

新手从Vite简介开始,然后 从源代码构建引擎


欢迎使用虚幻引擎 Vite 手册。该网站记录了引擎分支本身:如何构建它,相对于原版虚幻引擎 4.27 有何变化、添加了哪些渲染和物理系统,以及如何让项目在其上交付。

Vite针对的是活跃生产中的团队。它不是一个研究分支或技术演示。每个功能 此处记录的内容预计可以在真实硬件上的烘焙、打包和交付中保存下来,并且 手册自始至终都是基于这一假设编写的。

由 Dynamic DDGI 照亮的风格化场景,帧计数器读数为 811 FPS

完全由动态光线追踪全局照明照亮的风格化演示:在 RTX 4080 Super 上以 1440p 原生测得 811 FPS。虚幻引擎 5.7 中 Lumen 上的同一场景测得 324 FPS。

Vite 的目的是什么

虚幻引擎 5.7 和 5.8 的目标是在 PlayStation 5 上使用 Lumen、Nanite、虚拟阴影贴图、TSR 和 Chaos 技术,以 720p 到 1080p 的动态内部分辨率实现大约 60 FPS 的帧率。这套技术栈通过虚拟化和时间重建来提升画面保真度,但代价是处理、流式传输和内存开销,以及噪点、重影和模糊等问题,此外,渲染器本身的基础成本也很高,即使项目尚未构建任何内容,成本依然很高。

随着任天堂 Switch 2 的上市、Steam Deck 等掌机的普及以及硬件成本的上涨,这种权衡越来越难以满足游戏运行所需的硬件需求。Vite则采取了截然相反的策略:在保持高视觉保真度的同时,严格控制帧时间并实现高原生分辨率。

具体来说,UE4 的实际游戏帧率比 UE5.7 的预期功能集提升了 2.5 倍,并且有测量数据支持,而不是断言——请参阅 UE4 与 UE5 的成本分析 以及项目和演示

Vite ray-traced GI and ray-traced reflections

从哪里开始

选择与您现在正在做的事情相匹配的切入点。

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了解 Vite 是什么以及它是否适合我的项目 Vite 简介
让引擎在我的机器上运行 入门
从源代码编译引擎 从源代码构建
修复编译或设置错误 构建故障排除
将现有的 UE5 项目移至 Vite 上 从虚幻引擎 5 迁移
在没有 Lumen 的情况下照亮场景 全局照明
在我的游戏代码中用 PhysX 替换 Chaos PhysX
查找控制台变量 控制台变量
为 fork 做出贡献 贡献

Vite 所围绕的功能

  • 动态 DDGI

    光线追踪辐照度探测体积。结构上无噪声,完全动态,在类似场景下帧速率约为硬件流明的两倍。参见动态 DDGI

  • 静态 DDGI

    采用相同的探针表示方法,烘焙时间近乎瞬时。相比传统烘焙光照,反射保真度更高,对运动物体的覆盖范围更广。即使在完全不支持光线追踪的 GPU 上也能正常运行。参见静态 DDGI

  • 优化 RT 反射

    在 PS5 级别的 GPU 上,可实现 4K 原生 60 帧。启用 DDGI 后,反射光线会采样探测器辐照度进行二次反射,而不是返回黑色。参见光线追踪反射

  • UE4 时代的 SSGI

    当 UE5 将 SSGI 集成到 Lumen 中时,其质量和性能有所下降,并且无法再与独立的全局光照解决方案并行运行。在 Vite 中,它可以与 DDGI 完美兼容。参见 SSGI

  • PhysX 3.4

    针对新版 Clang 重建了库,新增了 Blast 支持,并支持跨平台 GPU 加速粒子效果。在相同工作负载下,速度明显优于 Chaos。参见 PhysX

  • Apex 破坏和布料

    这两个功能在 UE5 中均已被弃用并移除,现有资源没有迁移方案。但在 Vite 中它们仍然可以正常工作。请参阅破坏和布料部分。

  • RTXDI

    与 5.1 及更高版本中集成在 Lumen 中的 MegaLights 相比,RTXDI 是一种噪音更低的替代方案。

  • 细分曲面(Tessellation)

    基于距离和位移的几何细节:更平滑的表面、更清晰的轮廓和运行时高频细节,且无需 Nanite 的额外开销。参见细分曲面

性能目标

以下所有目标均包含光线追踪。完整详情和测量条件请参见性能目标

PS5 级目标 它包括什么
风格化的 4K 120 FPS RT DDGI,如风格化演示中所示。专为竞技性多人游戏而设计。
性能、高端、4K 60 FPS DDGI、RT 反射和曲面细分,如 Unreal Tournament Vite 演示中所示。
保真、高端、4K 30 FPS 相同的堆栈适用于具有高几何密度的大型开放世界。
保真、全 RT、 1440p 30 FPS 在 DDGI 和 RT 反射之上添加 RTAO 和 RT 阴影。

手册部分

  • 入门

    安装、工具链设置、从源代码构建、创建您的第一个项目以及从虚幻引擎 5 迁移现有项目。请参阅入门指南

  • 引擎概述

    该分支版本为何基于 NvRTX 4.27,其设计目标是什么,以及 UE4 和 UE5 之间可衡量的成本差异源自何处。请参阅引擎概述

  • 渲染

    全局光照、光线追踪、着色模型、抗锯齿、放大、曲面细分、环境光遮蔽和色彩管理。这是手册中篇幅最长的部分,也是 Vite 与原版 4.27 版本差异最大的地方。参见渲染部分。

  • 物理

    PhysX 3.4 作为发布版本的物理引擎后端:支持快速路径、固定时间步长、Apex 破坏、Apex 布料、爆炸以及大规模实例化刚体。参见物理部分。

  • 性能与优化

    分析工具、引擎默认设置、Vite 的开箱即用更改、着色器编译和 PSO 行为、可扩展性,以及如何精简引擎以加快迭代速度。请参阅性能与优化部分。

  • 平台

    每个目标平台支持哪些功能、有哪些渲染器路径可用,以及 Vite 针对哪些硬件进行了优化。请参阅平台部分。

  • 插件

    引擎自带的插件,以及新插件的审核流程。请参阅插件部分。

  • 工具和自动化

    ViteSetup.bat 助手负责安装引擎构建、打包和分发脚本以及缓存管理。请参阅工具和自动化部分。

  • 项目和演示

    提供可下载的示例项目和基准测试场景,以及它们所用的硬件参数。请参阅项目和演示

  • 贡献

    编码规范、提交和拉取请求约定,以及将 UE5 更改引入分支的向后移植工作流程。请参阅贡献部分。

  • 参考

    控制台变量参考、编译时开关、术语表和常见问题解答。请参阅参考文档

社区和项目链接

资源 链接
引擎仓库 ViteStudio-Tech
社区 Discord discord.gg/n9zQrYFhMb
工作计划(Trello) UE Vite PhysX Studio 分支
公共资产 谷歌云盘
支持发展 ko-fi.com/vitestudio
媒体更新 @theredpix

Vite 由一个小型引擎程序员团队开源开发。如果您想贡献代码,请阅读贡献指南并在 Discord 上申请 Forker 角色。