虚幻引擎 Vite 手册
Unreal Engine Vite 是 Unreal Engine 4.27 的性能优先分支,基于 NvRTX 和 Plus 分支构建。 它保留了 PhysX,添加了 DDGI、RTXDI、曲面细分、SMAA 和 HBAO+,并以原始分辨率为目标, 在控制台级硬件上进行高帧速率渲染。
欢迎使用虚幻引擎 Vite 手册。该网站记录了引擎分支本身:如何构建它,相对于原版虚幻引擎 4.27 有何变化、添加了哪些渲染和物理系统,以及如何让项目在其上交付。
Vite针对的是活跃生产中的团队。它不是一个研究分支或技术演示。每个功能 此处记录的内容预计可以在真实硬件上的烘焙、打包和交付中保存下来,并且 手册自始至终都是基于这一假设编写的。

完全由动态光线追踪全局照明照亮的风格化演示:在 RTX 4080 Super 上以 1440p 原生测得 811 FPS。虚幻引擎 5.7 中 Lumen 上的同一场景测得 324 FPS。
Vite 的目的是什么
虚幻引擎 5.7 和 5.8 的目标是在 PlayStation 5 上使用 Lumen、Nanite、虚拟阴影贴图、TSR 和 Chaos 技术,以 720p 到 1080p 的动态内部分辨率实现大约 60 FPS 的帧率。这套技术栈通过虚拟化和时间重建来提升画面保真度,但代价是处理、流式传输和内存开销,以及噪点、重影和模糊等问题,此外,渲染器本身的基础成本也很高,即使项目尚未构建任何内容,成本依然很高。
随着任天堂 Switch 2 的上市、Steam Deck 等掌机的普及以及硬件成本的上涨,这种权衡越来越难以满足游戏运行所需的硬件需求。Vite则采取了截然相反的策略:在保持高视觉保真度的同时,严格控制帧时间并实现高原生分辨率。
具体来说,UE4 的实际游戏帧率比 UE5.7 的预期功能集提升了 2.5 倍,并且有测量数据支持,而不是断言——请参阅 UE4 与 UE5 的成本分析 以及项目和演示。
从哪里开始
选择与您现在正在做的事情相匹配的切入点。
| 我想要 … | 从这里开始 |
|---|---|
| 了解 Vite 是什么以及它是否适合我的项目 | Vite 简介 |
| 让引擎在我的机器上运行 | 入门 |
| 从源代码编译引擎 | 从源代码构建 |
| 修复编译或设置错误 | 构建故障排除 |
| 将现有的 UE5 项目移至 Vite 上 | 从虚幻引擎 5 迁移 |
| 在没有 Lumen 的情况下照亮场景 | 全局照明 |
| 在我的游戏代码中用 PhysX 替换 Chaos | PhysX |
| 查找控制台变量 | 控制台变量 |
| 为 fork 做出贡献 | 贡献 |
Vite 所围绕的功能
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动态 DDGI
光线追踪辐照度探测体积。结构上无噪声,完全动态,在类似场景下帧速率约为硬件流明的两倍。参见动态 DDGI。
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静态 DDGI
采用相同的探针表示方法,烘焙时间近乎瞬时。相比传统烘焙光照,反射保真度更高,对运动物体的覆盖范围更广。即使在完全不支持光线追踪的 GPU 上也能正常运行。参见静态 DDGI。
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优化 RT 反射
在 PS5 级别的 GPU 上,可实现 4K 原生 60 帧。启用 DDGI 后,反射光线会采样探测器辐照度进行二次反射,而不是返回黑色。参见光线追踪反射。
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UE4 时代的 SSGI
当 UE5 将 SSGI 集成到 Lumen 中时,其质量和性能有所下降,并且无法再与独立的全局光照解决方案并行运行。在 Vite 中,它可以与 DDGI 完美兼容。参见 SSGI。
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PhysX 3.4
针对新版 Clang 重建了库,新增了 Blast 支持,并支持跨平台 GPU 加速粒子效果。在相同工作负载下,速度明显优于 Chaos。参见 PhysX。
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Apex 破坏和布料
这两个功能在 UE5 中均已被弃用并移除,现有资源没有迁移方案。但在 Vite 中它们仍然可以正常工作。请参阅破坏和布料部分。
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RTXDI
与 5.1 及更高版本中集成在 Lumen 中的 MegaLights 相比,RTXDI 是一种噪音更低的替代方案。
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细分曲面(Tessellation)
基于距离和位移的几何细节:更平滑的表面、更清晰的轮廓和运行时高频细节,且无需 Nanite 的额外开销。参见细分曲面。
性能目标
以下所有目标均包含光线追踪。完整详情和测量条件请参见性能目标。
| PS5 级目标 | 它包括什么 |
|---|---|
| 风格化的 4K 120 FPS | RT DDGI,如风格化演示中所示。专为竞技性多人游戏而设计。 |
| 性能、高端、4K 60 FPS | DDGI、RT 反射和曲面细分,如 Unreal Tournament Vite 演示中所示。 |
| 保真、高端、4K 30 FPS | 相同的堆栈适用于具有高几何密度的大型开放世界。 |
| 保真、全 RT、 1440p 30 FPS | 在 DDGI 和 RT 反射之上添加 RTAO 和 RT 阴影。 |
手册部分
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入门
安装、工具链设置、从源代码构建、创建您的第一个项目以及从虚幻引擎 5 迁移现有项目。请参阅入门指南。
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引擎概述
该分支版本为何基于 NvRTX 4.27,其设计目标是什么,以及 UE4 和 UE5 之间可衡量的成本差异源自何处。请参阅引擎概述。
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渲染
全局光照、光线追踪、着色模型、抗锯齿、放大、曲面细分、环境光遮蔽和色彩管理。这是手册中篇幅最长的部分,也是 Vite 与原版 4.27 版本差异最大的地方。参见渲染部分。
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物理
PhysX 3.4 作为发布版本的物理引擎后端:支持快速路径、固定时间步长、Apex 破坏、Apex 布料、爆炸以及大规模实例化刚体。参见物理部分。
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性能与优化
分析工具、引擎默认设置、Vite 的开箱即用更改、着色器编译和 PSO 行为、可扩展性,以及如何精简引擎以加快迭代速度。请参阅性能与优化部分。
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平台
每个目标平台支持哪些功能、有哪些渲染器路径可用,以及 Vite 针对哪些硬件进行了优化。请参阅平台部分。
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插件
引擎自带的插件,以及新插件的审核流程。请参阅插件部分。
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工具和自动化
ViteSetup.bat 助手负责安装引擎构建、打包和分发脚本以及缓存管理。请参阅工具和自动化部分。
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项目和演示
提供可下载的示例项目和基准测试场景,以及它们所用的硬件参数。请参阅项目和演示。
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贡献
编码规范、提交和拉取请求约定,以及将 UE5 更改引入分支的向后移植工作流程。请参阅贡献部分。
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参考
控制台变量参考、编译时开关、术语表和常见问题解答。请参阅参考文档。
社区和项目链接
| 资源 | 链接 |
|---|---|
| 引擎仓库 | ViteStudio-Tech |
| 社区 Discord | discord.gg/n9zQrYFhMb |
| 工作计划(Trello) | UE Vite PhysX Studio 分支 |
| 公共资产 | 谷歌云盘 |
| 支持发展 | ko-fi.com/vitestudio |
| 媒体更新 | @theredpix |
Vite 由一个小型引擎程序员团队开源开发。如果您想贡献代码,请阅读贡献指南并在 Discord 上申请 Forker 角色。
