发布说明

当前发布分支:ueVite26-JulyMajor-release。测试工作会在正式发布前合并到 ueVite26-JulyStaging 分支。诸如 ueVite26-HairWorks 和 ueVite26-JulyRtSettings 等功能分支会在稳定后合并。

此页面记录了当前主要版本包含的内容、正在开发中的功能以及计划中的功能。功能列表是累积的——“已发布(Shipped)”下的所有内容都已包含在当前发布分支中。

分支布局

分支 用途
ueVite26-JulyMajor-release 当前主要版本。您应该基于此版本进行构建。
ueVite26-JulyStaging 集成分支。向后移植和新增功能会首先发布到这里。
ueVite26-JuneMajorRelease 之前的主要版本,保留用于项目的中期里程碑。
特性分支 目前仅对单个系统进行开发,稳定后将合并。

正在进行中的更改应该放在某个分支上,而不是发布版本中。请参阅提交和 PR 规范

已发布

物理引擎

  • Vite PhysX 3.4 作为发布版本的物理引擎后端。
  • 库已升级,以兼容更新的 Clang 版本和最新的 Android NDK Clang,从而显著提升性能——压力测试中最高可达 2 倍,在 Box Container Pile 10 测试中通常可提升约 1.4 倍。
  • PhysX Blast 与 Apex Destruction 协同工作。
  • PhysX Fixed Timestep 作为可选功能,完全保护,确保常规路径零开销。

渲染

  • Callisto BRDF 着色模型:单瓣和双瓣 GGX 高光,带有高光菲涅尔衰减。
  • Toon 着色模型,灵感来自《罪恶装备》。
  • HBAO+ 环境光遮蔽。
  • 基于计算的 SMAA.
  • 改进的 FXAA,提供更高图像质量选项。
  • 更新的 TAA ,以获得更好的时间分辨率。
  • 移植并集成了 DLSS 4.5, FSR 2, FSR 4, XeSS, NISAMD Anti-Lag 2
  • 引擎端 DLSS 渲染支持改进。
  • 改进的 DDGI,包括对 RT 反射的性能优化。
  • SSAO 快速路径和更经济的 SSAO。
  • 集成TressFX 毛发。
  • 局部化 IBL.
  • 改进的 ACES 色彩还原。
  • 对 RHI、RT 直接光照、RT 阴影、几何体集合、绘制、人眼自适应和阴影/光照绘制距离进行了渲染优化,并针对主机进行了 AMD 优化。
  • 软件遮挡功能已在 4.27 上游版本后移除。
  • Nintendo Switch 专用渲染器基础已在 UE 5.0 及更高版本中移除。

CPU 和核心

  • 针对容器、好友使用、哈希映射、导航网格、体积云、游戏线程、任务图、SIMD、动画系统、纹理处理、流媒体和音频系统进行了 CPU 优化。
  • 针对骨骼网格和 Actor 进行了运行时优化。
  • 更新了类,以便更轻松地向后移植 UE5 代码库(游戏框架和容器)。
  • 游戏玩法(Gameplay)能力系统更新。
  • Oodle 更新。
  • 现代化控制台系统。

构建、工具和内容

  • 完全合并 UE 4.27 PlusNvRTX 4.27NvRTX 5.0DLSSTressFXFSRAMD 补丁。
  • 从 UE 5.0 到 5.8 时代向后移植了 300 多个功能。 -兼容 MSVC 工具链至 14.50 和 SDK 10.0.26100(Visual Studio 2026)
  • 改进了着色器编译。
  • 精简了发布配置中的运行时 PSO
  • 改进了编辑器加载并移植了编辑器使用体验优化功能。
  • 精简了项目默认插件。
  • 提供批量工具来生成已安装的引擎构建并精简代码树。
  • 捆绑插件:FSR, Motion Symphony, Houdini, ACL, Kawaii Physics, PhysX Instanced Subsystem, Splash Damage Ability System, ImGui 和 ImGui Tools 等。请参阅已捆绑的插件部分。
  • ImGui 与基准测试工具集成。
  • 大量工具链更新、C++ 现代化、更快的渲染速度、引擎修复、已解决的内存泄漏和卡顿问题。
  • 移动端改进和修复。

笔记

  • DLSS(深度学习超级采样,Deep Learning Super Sampling)是NVIDIA开发的一套AI驱动的图形渲染技术。它的核心作用简单来说就是:在游戏里,用更低的硬件性能消耗,换取接近甚至超越原生分辨率的高画质和高帧率体验。

  • “运行时 PSO”指的是在游戏运行过程中,由引擎动态地生成和编译管线状态对象(Pipeline State Object,即PSO)的过程或现象

进行中

  • 扁平化 UI 重新设计,更贴近 UE5 的视觉语言。
  • 集成多线程 FLECS ECS 库与虚幻 Actors 交互。
  • 完全支持 C++20。
  • 进一步整合 UE5 向后移植功能——约有 1000 个向后移植功能等待发布。
  • 渲染特性:改进了网格处理、全局光照、着色模型、环境光遮蔽和镜面反射锯齿处理。
  • 进一步升级 ACES,包括色彩空间、HDR 处理和色调映射器。
  • 大规模关卡优化。
  • 进一步改进了着色器编译。
  • CACAO 环境光遮蔽。
  • PhysX Flex 和 Flow:跨厂商 GPU 加速粒子,支持 AMD 计算和 NVIDIA CUDA 路径。
  • 用于海洋渲染的细分曲面水体,集成到 RT 场景中以实现反射效果。
  • 提升了“光线追踪环境光遮蔽(Ray-Traced Ambient Occlusion, RTAO)” 和 RT 阴影的性能。
  • 引擎级多线程时钟聚合,提升指令一致性。
  • 核心 C++ 库升级和核心引擎数学运算升级。
  • 光线追踪渲染方面进行了重大改进。

计划中

跟踪

资源 链接
工作计划 Trello 看板
反向移植跟踪器 GitHub 项目
示例项目 ViteStudio-Tech

另请参阅