已捆绑的插件
Vite 在 UE 4.27 原版基础上添加的所有内容,包括版本和默认启用状态。原版 4.27 插件未列出,仅列出 Vite 添加的内容和厂商集成。
版本信息截至 7 月份的主要版本更新。请查看 .uplugin 文件以获取您插件树中的权威版本。
Vite 自身添加的插件位于 Engine\Plugins\Runtime\VitePlugins 目录下。NVIDIA 提供的厂商集成插件则位于 Engine\Plugins\Runtime\Nvidia 目录下。
超分辨率和帧生成
| 插件 | 版本 | 默认值 | 路径 |
|---|---|---|---|
| NVIDIA DLSS 超分辨率/光线重建/DLAA / DLAA | 8.7.0 (NGX 310.7.0) | 关闭 | Runtime\Nvidia\DLSS |
| NVIDIA DLSS 帧生成 (Streamline) | 1.3.0-SL2.4.0 | 关闭 | Runtime\Nvidia\Streamline |
| NVIDIA NIS | 1.2.1 | 关闭 | Runtime\Nvidia\NIS |
| NVIDIA RTX 动态色彩 (DeepDVC) | 1.3.0-SL2.4.0 | 关闭 | Runtime\Nvidia\StreamlineDeepDVC |
| AMD FSR 4 | 4.1.1 | — | Runtime\VitePlugins\FSR4-427 |
| AMD AntiLag 2 | 2.0.4 | — | Runtime\VitePlugins\AntiLag2.0.4 |
| Intel XeSS | 3.0.5 | — | Runtime\VitePlugins\XeSS_UE4.27_Plugin_v3.0.5 |
| 影片渲染队列 DLSS/DLAA 支持 | 2.3.3 | — | Runtime\Nvidia\DLSSMoviePipelineSupport |
FSR 4 使用原生 ffx-api,仅支持 DX12。它已针对 Vite 特别移植到 4.27 版本。详情请参阅超分辨率部分。
光线追踪和渲染
| 插件 | 版本 | 默认 | 路径 |
|---|---|---|---|
| NVIDIA RTX 全局光照 (RTXGI) | 1.1.50 | 开启 | Runtime\Nvidia\RTXGI |
| NVIDIA 实时降噪器 (NRD/ReLAX) | 2.10.00-relax | 开启 | Runtime\Nvidia\NRD |
| NVIDIA Reflex | — | — | Runtime\Nvidia\Reflex |
| NVIDIA Ansel | — | — | Runtime\Nvidia\Ansel |
| 显卡信息工具 | 1.0 | 关闭 | Runtime\Nvidia\GraphicsCardInfoUtils |
RTXGI 提供 DDGI 实现,这是 Vite 推荐的动态全局光照解决方案。NRD/ReLAX 用于对光线追踪输出进行降噪。两者默认开启是有意为之:它们是 Vite 推荐光照设置的基础。请参阅全局光照和动态 DDGI。
头发
| 插件 | 版本 | 默认 | 路径 |
|---|---|---|---|
| TressFX 5.0 | 5.0 | — | Runtime\TressFX |
| Groom (HairStrands) | 1.0 | 关闭 | Runtime\HairStrands |
两个独立的毛发系统,采用不同的制作流程。参见毛发渲染部分。
物理和破坏
| 插件 | 版本 | 默认值 | 路径 |
|---|---|---|---|
| Blast(运行时) | 1.0 | 关闭 | GameWorks\Blast |
| Blast 插件(创作) | 0.1 | 关闭 | Experimental\BlastPlugin |
| PhysX 实例子系统 | 1.11 | — | Runtime\VitePlugins\PhysXInstancedSubsystem |
| Kawaii Physics | 1.18.0 | — | Runtime\VitePlugins\KawaiiPhysics |
Apex Destruction、Apex Cloth 和 PhysX Vehicles 是 Vite 保留的 4.27 版本自带插件——它们在 UE5 中被移除,因为 Chaos 取代了 PhysX。参见破坏与布料。
Kawaii Physics 是一个从 UE5 移植到 Vite 的辅助运动骨骼解算器。它能够通过单个动画节点为头发、布料和配饰提供物理跟随效果,比完整的布料模拟成本低得多。
PhysX Instanced Subsystem 通过世界子系统管理大量基于 PhysX 的实例化物体,并将姿态写入 ISM/HISM 实例变换,而不是生成单个 Actor。参见实例化物理子系统。
动画
| 插件 | 版本 | 路径 |
|---|---|---|
| 动画压缩库 (Animation Compression Library, ACL) | 2.1.0 | Runtime\VitePlugins\ACLPlugin |
| Motion Symphony | 1.09 | Runtime\VitePlugins\MotionSymphony |
ACL 以更优的尺寸/质量曲线取代了虚幻引擎内置的动画压缩。对于拥有大量动画的项目,内存节省非常显著,而且它是性价比最高的优化方案之一——详见性能目标。
Motion Symphony 提供动作匹配和姿势匹配功能,这是育碧式(Ubisoft, Ubiquity Software, 无处不在)的动画合成方法。它是 4.27 版本中最接近 UE5 动作匹配功能的组件。文档· 示例项目
游戏玩法(Gameplay)
| 插件 | 版本 | 路径 |
|---|---|---|
| Abilities (SplashAbilities) | 1.1 | Runtime\VitePlugins\SplashAbilities |
| Flecs ECS | 1.0 (Flecs 3.2.12) | Runtime\FlecsECS |
Abilities 是 GameplayAbilities 的一个轻量级替代方案,适用于那些希望拥有技能系统但又不想面对 GAS 的复杂性和复制模型的项目。
Flecs ECS 是 Flecs 实体组件系统的引擎级集成,提供世界子系统、蓝图实体句柄、基于 ISM 的渲染演示以及可选的 Flecs Explorer 支持。默认情况下,它处于关闭状态。当每个实体对应一个 Actor 的开销成为瓶颈时,它非常有用——请参阅 UE4 与 UE5 核心类基成本的对比分析。
调试和性能分析
| 插件 | 版本 | 路径 |
|---|---|---|
| Dear ImGui | 0.1.0 | Runtime\VitePlugins\UnrealImGui |
| ImGui Tools | 1.0 | Runtime\VitePlugins\ImGuiTools |
| Intel GPA | 1.0 | Runtime\VitePlugins\GPAPlugin |
| Automatron | 1.1a | Runtime\VitePlugins\Automatron |
ImGui 提供即时模式调试 UI,可在视口和独立构建中使用,而 Slate 调试组件在这些情况下则显得笨拙。ImGui Tools 基于 ImGui 构建了功能开发工具。
GPA 插件将 Intel 图形性能分析器集成到编辑器中。Automatron 改进了 C++ 和蓝图的自动化测试。请参阅性能分析部分。
内容和实用工具
| 插件 | 版本 | 默认 | 路径 |
|---|---|---|---|
| 自定义启动画面预加载画面 | 1.0 | 开启 | Runtime\PostSplashScreen |
| Impostor Baker | 1.0 | — | Experimental\ImpostorBaker |
| Shallow Water | 1.0 | 关闭 | Experimental\ShallowWater |
启动画面插件会在引擎预初始化期间,在系统启动画面之后显示一个自定义屏幕,填补第一帧之前的空白。
Impostor Baker 会生成用于远景网格 LOD 的虚拟模型——这是渲染大量远景树木或道具的常用低成本技术,值得优先考虑,避免承担无法承受的绘制调用成本。
默认启用概要
默认情况下仅启用三个捆绑插件:
| 插件 | 用途 |
|---|---|
| RTXGI | 提供 DDGI,Vite 推荐的动态全局光照 |
| NRD | 对光线追踪输出进行降噪,光线追踪套件需要此功能 |
| 自定义启动画面 | 外观装饰,成本极低 |
其他所有功能均为可选。如果某个功能似乎无法正常工作,请先检查其插件是否已启用,然后再进行进一步调试——对于光线追踪功能,还需查看编译时开关可用性表。