已捆绑的插件

Vite 在 UE 4.27 原版基础上添加的所有内容,包括版本和默认启用状态。原版 4.27 插件未列出,仅列出 Vite 添加的内容和厂商集成。

版本信息截至 7 月份的主要版本更新。请查看 .uplugin 文件以获取您插件树中的权威版本。

Vite 自身添加的插件位于 Engine\Plugins\Runtime\VitePlugins 目录下。NVIDIA 提供的厂商集成插件则位于 Engine\Plugins\Runtime\Nvidia 目录下。

超分辨率和帧生成

插件 版本 默认值 路径
NVIDIA DLSS 超分辨率/光线重建/DLAA / DLAA 8.7.0 (NGX 310.7.0) 关闭 Runtime\Nvidia\DLSS
NVIDIA DLSS 帧生成 (Streamline) 1.3.0-SL2.4.0 关闭 Runtime\Nvidia\Streamline
NVIDIA NIS 1.2.1 关闭 Runtime\Nvidia\NIS
NVIDIA RTX 动态色彩 (DeepDVC) 1.3.0-SL2.4.0 关闭 Runtime\Nvidia\StreamlineDeepDVC
AMD FSR 4 4.1.1 Runtime\VitePlugins\FSR4-427
AMD AntiLag 2 2.0.4 Runtime\VitePlugins\AntiLag2.0.4
Intel XeSS 3.0.5 Runtime\VitePlugins\XeSS_UE4.27_Plugin_v3.0.5
影片渲染队列 DLSS/DLAA 支持 2.3.3 Runtime\Nvidia\DLSSMoviePipelineSupport

FSR 4 使用原生 ffx-api,仅支持 DX12。它已针对 Vite 特别移植到 4.27 版本。详情请参阅超分辨率部分。

光线追踪和渲染

插件 版本 默认 路径
NVIDIA RTX 全局光照 (RTXGI) 1.1.50 开启 Runtime\Nvidia\RTXGI
NVIDIA 实时降噪器 (NRD/ReLAX) 2.10.00-relax 开启 Runtime\Nvidia\NRD
NVIDIA Reflex Runtime\Nvidia\Reflex
NVIDIA Ansel Runtime\Nvidia\Ansel
显卡信息工具 1.0 关闭 Runtime\Nvidia\GraphicsCardInfoUtils

RTXGI 提供 DDGI 实现,这是 Vite 推荐的动态全局光照解决方案。NRD/ReLAX 用于对光线追踪输出进行降噪。两者默认开启是有意为之:它们是 Vite 推荐光照设置的基础。请参阅全局光照动态 DDGI

头发

插件 版本 默认 路径
TressFX 5.0 5.0 Runtime\TressFX
Groom (HairStrands) 1.0 关闭 Runtime\HairStrands

两个独立的毛发系统,采用不同的制作流程。参见毛发渲染部分。

物理和破坏

插件 版本 默认值 路径
Blast(运行时) 1.0 关闭 GameWorks\Blast
Blast 插件(创作) 0.1 关闭 Experimental\BlastPlugin
PhysX 实例子系统 1.11 Runtime\VitePlugins\PhysXInstancedSubsystem
Kawaii Physics 1.18.0 Runtime\VitePlugins\KawaiiPhysics

Apex Destruction、Apex Cloth 和 PhysX Vehicles 是 Vite 保留的 4.27 版本自带插件——它们在 UE5 中被移除,因为 Chaos 取代了 PhysX。参见破坏与布料

Kawaii Physics 是一个从 UE5 移植到 Vite 的辅助运动骨骼解算器。它能够通过单个动画节点为头发、布料和配饰提供物理跟随效果,比完整的布料模拟成本低得多。

PhysX Instanced Subsystem 通过世界子系统管理大量基于 PhysX 的实例化物体,并将姿态写入 ISM/HISM 实例变换,而不是生成单个 Actor。参见实例化物理子系统

动画

插件 版本 路径
动画压缩库 (Animation Compression Library, ACL) 2.1.0 Runtime\VitePlugins\ACLPlugin
Motion Symphony 1.09 Runtime\VitePlugins\MotionSymphony

ACL 以更优的尺寸/质量曲线取代了虚幻引擎内置的动画压缩。对于拥有大量动画的项目,内存节省非常显著,而且它是性价比最高的优化方案之一——详见性能目标

Motion Symphony 提供动作匹配和姿势匹配功能,这是育碧式(Ubisoft, Ubiquity Software, 无处不在)的动画合成方法。它是 4.27 版本中最接近 UE5 动作匹配功能的组件。文档· 示例项目

游戏玩法(Gameplay)

插件 版本 路径
Abilities (SplashAbilities) 1.1 Runtime\VitePlugins\SplashAbilities
Flecs ECS 1.0 (Flecs 3.2.12) Runtime\FlecsECS

Abilities 是 GameplayAbilities 的一个轻量级替代方案,适用于那些希望拥有技能系统但又不想面对 GAS 的复杂性和复制模型的项目。

Flecs ECS 是 Fl​​ecs 实体组件系统的引擎级集成,提供世界子系统、蓝图实体句柄、基于 ISM 的渲染演示以及可选的 Flecs Explorer 支持。默认情况下,它处于关闭状态。当每个实体对应一个 Actor 的开销成为瓶颈时,它非常有用——请参阅 UE4 与 UE5 核心类基成本的对比分析。

调试和性能分析

插件 版本 路径
Dear ImGui 0.1.0 Runtime\VitePlugins\UnrealImGui
ImGui Tools 1.0 Runtime\VitePlugins\ImGuiTools
Intel GPA 1.0 Runtime\VitePlugins\GPAPlugin
Automatron 1.1a Runtime\VitePlugins\Automatron

ImGui 提供即时模式调试 UI,可在视口和独立构建中使用,而 Slate 调试组件在这些情况下则显得笨拙。ImGui Tools 基于 ImGui 构建了功能开发工具。

GPA 插件将 Intel 图形性能分析器集成到编辑器中。Automatron 改进了 C++ 和蓝图的自动化测试。请参阅性能分析部分。

内容和实用工具

插件 版本 默认 路径
自定义启动画面预加载画面 1.0 开启 Runtime\PostSplashScreen
Impostor Baker 1.0 Experimental\ImpostorBaker
Shallow Water 1.0 关闭 Experimental\ShallowWater

启动画面插件会在引擎预初始化期间,在系统启动画面之后显示一个自定义屏幕,填补第一帧之前的空白。

Impostor Baker 会生成用于远景网格 LOD 的虚拟模型——这是渲染大量远景树木或道具的常用低成本技术,值得优先考虑,避免承担无法承受的绘制调用成本。

默认启用概要

默认情况下仅启用三个捆绑插件:

插件 用途
RTXGI 提供 DDGI,Vite 推荐的动态全局光照
NRD 对光线追踪输出进行降噪,光线追踪套件需要此功能
自定义启动画面 外观装饰,成本极低

其他所有功能均为可选。如果某个功能似乎无法正常工作,请先检查其插件是否已启用,然后再进行进一步调试——对于光线追踪功能,还需查看编译时开关可用性表

另请参阅