Vite 简介

Vite 是 Unreal Engine 4.27 面向生产的分支,基于 NVIDIA 的 NvRTX Caustics 分支。它保留了 PhysX 3.4 和与引擎无关的光线追踪管道,并用在高帧速率下达到本机分辨率的更轻的替代方案取代了 Epic 的 UE5 功能堆栈(Lumen、Nanite、VSM、TSR、Chaos)。

Unreal Engine Vite 专为专业游戏开发而构建,支持当前正在制作的游戏。其长期目标是不断发展的现代引擎,提供与专有的内部引擎竞争的 CPU 和渲染吞吐量,并针对当代控制台硬件提供持续的性能、稳定性和图形管道工作。

目标足够具体,可以证伪:在每毫秒保真度和模拟规模上击败 Epic 的 UE5,并在这两个方面与专有 AAA 引擎竞争。每毫秒的保真度是性能目标UE4 与 UE5 成本分析衡量的。模拟规模是物理字符基准测试所测量的。 Vite 目前没有获胜的地方,本手册是这么说的。

设计论证

Epic 的虚幻引擎 5.7 和 5.8 使用 Lumen、Nanite、虚拟阴影贴图、时间超分辨率和 Chaos,在 PlayStation 5 上以 720p–1080p 的动态内部分辨率实现大约 60 FPS。这就是引擎上发布的游戏在实践中所展示的内容。

虚拟化方法——虚拟几何、阴影和纹理,加上重建分辨率——增加了处理、流媒体和内存开销。时间重建、去噪和随机采样会引入噪声、重影、不稳定性和模糊。相对于 UE4,Substrate、GPU 场景、RDG、较重的着色器模型和一般功能扩展会增加基本渲染器开销、着色器排列计数、字节码大小、PSO 计数、编译时间和缓存大小。除了混沌之外,CPU 成本还通过更繁重的场景维护、GPU 场景上传、流明更新、Nanite 流、VSM 失效、世界分区以及渲染线程和 RHI 工作负载而增加。

与此同时,硬件正在向另一个方向发展。 Nintendo Switch 2 的预计使用寿命为七到八年。功能远不如 PS5 的掌上电脑现已成为主流市场,包括 Valve 的 Steam Deck 和 Steam Machine。人工智能需求下,硬件成本不断上涨。在此背景下,UE5 的性能目标看起来与游戏实际运行的机器越来越不一致,而且渲染堆栈可以说更适合电影、虚拟制作和高端 PC,而不是跨大众市场硬件的可持续长期游戏开发。

Vite 采取相反的立场:优先考虑高视觉保真度,同时在控制台级硬件上以高原生分辨率保持严格的帧时间预算。

注意

在 Vite 中运行的具有光线追踪全局照明、光线追踪反射和曲面细分的场景优于 UE 5.7 中完全没有光线追踪、Lumen、Nanite 或曲面细分的相同场景。这在 RTX 4080 Super 和 RDNA2 RX 6700(相当于 PS5)上保持 4K 原生分辨率,在 Steam Deck 硬件上保持原生分辨率。

Vite 是由什么组成的

Vite 最初是 NvRTX 4.27 Caustics 的一个分支,它在 Epic 标准 4.27 分支上添加了 DX12、光线追踪和渲染改进,以及 DLSS、NVIDIA Reflex、改进的降噪器和全面的光线追踪支持,包括 DDGI-lit 光线追踪反射。

在该基础之上:

  • Epic 的 UE 4.27 Plus 分支已完全合并。
  • NVIDIA 的 NvRTX 5.0 分支已合并。
  • 集成了 AMD 引擎分支的渲染功能。
  • 发布分支中有 300 多个从 UE 5.0 到 5.8 时代的向后移植,其中 1,200 多个集成在内部暂存分支中。

集成工作由具有丰富虚幻引擎源代码经验的引擎程序员完成,他们使用适当的代码保护、托管着色器排列以及将每个精心挑选的 UE5 更改手动调整为 Vite 代码库,而不是盲目合并。

借助 PhysX 以及组合的 DDGI 和 SSGI 光照管线,Vite 与用于启动 The Finals 的定制虚幻引擎构建非常相似。

Headline 特色

动态 DDGI. Lumen 的无噪声全局照明替代品。与软件流明相比,反射质量更高,漏光更少,与反射的硬件流明相当,并且通常约为帧速率的两倍。 DDGI 已在《地铁:离去》、《守望先锋 2》、《总决赛》、《控制》、《巫师 3》、《战锤 40,000:暗潮》、《DOOM:黑暗时代》、《夺宝奇兵:夺宝奇兵》、《007 曙光》、《羊蹄之魂》和《星球大战亡命之徒》(包括 Switch 2 版本)中应用。

静态 DDGI. 烘焙模式具有近乎即时的烘焙时间、比传统烘焙照明更高的反弹保真度以及更好的移动对象覆盖范围,可在根本不支持光线追踪的 GPU 上使用。

PhysX 3.4. 稳定、经过商业验证,并且在 Vite 中升级为在较新的 Clang 版本下构建,以获得有意义的编译器优化收益。内部压力测试显示,在物理限制场景中,Chaos 的运行速度比 PhysX 慢五倍以上。

RTXDI. MegaLights 的噪音较小的替代品,以其独立形式而不是 UE 5.1 和更高版本的 NvRTX 分支中的 Lumen 集成版本。

细分曲面(Tessellation). 距离和位移驱动的几何细节,无需 Nanite 的开销。

完整的光线追踪套件. 反射、环境光遮挡、阴影、天光、半透明、焦散、直接光照、每像素光线追踪 GI 和路径追踪——《黑神话:悟空》所搭载的渲染堆栈。

有关完整列表,请参阅发行说明

UE4 不是已弃用的代码库吗?

这是一个公平的问题,答案是虚幻引擎 4 继续为最近的 AAA 版本提供支持:《最终幻想 VII 重生》(2024 年 4.26 版)、《星辰之刃》(2024 年 4.26 版)、《往日不再重制版》(2025 年 4.11 版)、《三角洲特种部队》(2026 年 4.22 版)、《真人快打 1》(2023 年 4.27 版)、《马里奥与路易吉:兄弟情谊 (4.26, 2024)、桃子公主:演出时间! (2024 年 4.26 日)、《皮克敏 4》(2023 年 4.26 日)、Square Enix 的《勇者斗恶龙 VII 重制版》(2026 年 4.27 日)以及即将推出的《最终幻想 VII:启示录》(2027 年 4.27 日)。它们都搭载了 PhysX。

这些作品保留在 UE4 上,以保留特定功能并满足保真度和性能目标。 UE4 还继续通过 4.27 Plus 分支接收来自主要工作室的更新,并且仍然是任天堂平台的优先事项。

Vite 的计划是继续升级该代码库:优化核心系统、现代化渲染核心、改进 UI 并更新工具链,而不是将 4.27 视为冻结的工件。请参阅 为什么选择 NvRTX 4.27 了解基本版本选择背后的技术原因。

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