术语表

本文档中使用的术语。Vite 特有的术语已标记;其余术语为本文档默认使用的标准 Unreal 或图形术语。

Vite 和 fork 术语

  • Vite

    此引擎:基于 NVIDIA NvRTX 分支的虚幻引擎 4.27 的一个分支,专注于 4.27 版本上游未包含的性能和渲染技术。引擎关联标识符为 UE_ViteFork。

  • NvRTX

    NVIDIA 的公开虚幻引擎分支,其光线追踪技术领先于上游。Vite 借鉴了 NvRTX 4.27 的焦散特性NvRTX 5.0

  • VITE_* 开关

    一个编译时预处理器开关,用于控制某个功能是否被构建到引擎中。定义于 Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc\CoreDefines.h。更改此开关需要重新构建引擎。请参阅编译时开关

  • 编译排除

    一个功能,其着色器排列和代码路径通过编译时开关从构建中排除。其控制台变量仍然存在并已成功设置;但不会渲染任何内容。 Vite 中“此设置无效”的最常见原因。

  • 精简

    从引擎树中移除未使用的平台二进制文件、模板、示例和插件,以减少磁盘占用空间。请参阅精简指南

  • 已安装版本

    预编译的可再分发引擎,其工作方式类似于启动器安装。无法编译引擎 C++。请参阅已安装版本

渲染

  • DDGI

    动态漫反射全局光照(Dynamic Diffuse Global Illumination, DDGI)。NVIDIA 基于探针的全局光照技术,由 RTXGI 插件提供。探针存储辐照度和深度信息;表面对周围的探针进行采样以获取间接光。Vite 推荐使用动态全局光照。参见动态 DDGI

  • SSGI

    屏幕空间全局光照(Screen Space Global Illumination, SSGI)。从渲染帧中获取间接光。成本低且细节丰富,但仅限于屏幕上的内容。通常与 DDGI 叠加使用,而不是单独使用。参见 SSGI

  • RTXDI

    RTX 直接光照(RTX Direct Illumination, RTXDI)。适用于包含大量光源的场景的光线追踪直接光照,使用储层重采样。Vite 使用的是独立版本,而不是 UE 5.1 及更高版本中集成的 Lumen 版本。默认情况下编译时会禁用。参见 RTXDI

  • ReSTIR / 储层重采样

    RTXDI 背后的采样技术。每个像素都维护着一个光样本库,该样本库在空间和时间上都经过精细化处理,因此少量光线即可近似模拟更大的光照集。

  • 路径追踪

    完整的光传输模拟。参考质量,而非运行时目标。默认情况下会被编译排除。请参阅路径追踪

  • DXR

    DirectX 光线追踪。Vite 中所有光线追踪功能背后的 API,也是它们都需要 DirectX 12 的原因。

  • PSO

    管线状态对象(Pipeline State Object, PSO)。着色器和固定功能状态的编译包。光线追踪 PSO 体积庞大且构建速度慢,而 VITE_RT_PSO_DEBLOAT 的存在正是为了减少这种情况。请参阅着色器编译和 PSO

  • 着色器排列

    针对特定功能组合的着色器的一种编译变体。排列数量会随着着色模型、可选功能和质量级别的增加而增加:每个着色模型、每个可选功能和每个质量级别都会扩大排列集合。这是影响着色器编译时间和包大小的主要因素。

  • 焦散

    光线通过透明或镜面反射表面发生折射或反射而聚焦。Vite 拥有来自 NvRTX 焦散分支的网格焦散和水焦散。默认情况下编译时禁用。参见RT 半透明和焦散

  • Callisto BRDF

    Vite 特有的角色和皮肤着色模型,通过重新利用标准材质引脚,实现了逆反射、漫反射菲涅尔和阴影终止平滑。参见着色模型

  • 阴影终止

    曲面上光照区域和非光照区域之间的边界。其硬度是实时渲染最明显的特征之一;Callisto BRDF 可以直接控制阴影终止。

  • SMAA

    亚像素形态学抗锯齿(Subpixel Morphological Anti-Aliasing, SMAA)。Vite 推荐的抗锯齿方法。它基于空间而非时间,因此不会像 TAA 那样引入重影和拖影。参见抗锯齿

  • TAA

    时间抗锯齿(Temporal Anti-Aliasing, TAA)。虚幻引擎的默认设置。跨帧累积采样;效果显著,但会在运动时引入重影、拖影和画面柔化。

  • HBAO+

    NVIDIA 的基于地平线的环境光遮蔽。比标准 SSAO 质量更高,通过乘以屏幕空间 AO 缓冲区来实现。尽管帮助文档中另有说明,但它在 DX11 和 D3D12 上都能正常工作。参见环境光遮蔽

  • 曲面细分

    GPU 上对三角形进行硬件细分,从而驱动置换贴图。UE5 中移除了曲面细分,转而使用 Nanite;Vite 中保留了曲面细分。参见曲面细分

  • TressFX

    AMD 的基于毛发的渲染和模拟系统。5.0 版本已包含在内。它是虚幻引擎 Groom 系统的替代方案。参见毛发渲染

  • NRD / ReLAX

    NVIDIA 实时降噪器。消除低采样数光线追踪中固有的噪声。默认启用。

超分辨率

  • DLSS

    NVIDIA 深度学习超分辨率采样(NVIDIA Deep Learning Super Sampling, DLSS)。以较低分辨率渲染并使用 AI 模型进行重建。仅限 NVIDIA 硬件。Vite 捆绑了 4.5 版本。参见超分辨率部分。

  • DLAA

    深度学习抗锯齿(Deep Learning Anti-Aliasing, DLAA)。DLSS 的重建以原生分辨率应用——注重画质而非性能。

  • 光线重建

    DLSS 组件,用学习到的模型替换手动调整的光线追踪降噪器。

  • FSR

    AMD FidelityFX 超分辨率(FidelityFX Super Resolution)。跨厂商图像放大。Vite 捆绑了 FSR 4.1.1 版本,该版本仅支持 DX12。

  • XeSS

    Intel Xe 超采样(Xe Super Sampling, XeSS)。跨厂商,在 Intel Arc 硬件上速度更快。Vite 捆绑了 3.0.5 版本。

  • NIS

    NVIDIA 图像缩放(NVIDIA Image Scaling, NIS)。空间放大,不包含时间分量。价格最低,画质也最差,但几乎适用于所有平台。

  • Streamline

    NVIDIA 的插件层,提供 DLSS 帧生成和 Reflex 功能。

  • 帧生成

    在渲染帧之间合成中间帧。提高显示帧率,但不降低输入延迟,并且会略微增加输入延迟。

  • Reflex

    NVIDIA 的输入延迟降低技术,在帧生成生效时尤为重要。

物理引擎

  • PhysX

    NVIDIA 的物理引擎,虚幻引擎 4.27 及之前版本中的默认引擎。Vite 保留了 PhysX,而没有迁移到 Chaos。参见 PhysX

  • Chaos

    Epic 的物理引擎,在 UE5 中取代了 PhysX。Vite 未使用 Chaos。

  • Apex Destruction

    PhysX 的可破坏网格系统。在 UE5 中移除;Vite 保留了该功能。参见 Destruction 和 Cloth

  • Apex Cloth

    PhysX 的布料模拟。在 UE5 中移除;Vite 保留了该功能。

  • Blast

    NVIDIA 的新型破坏库,比 Apex Destruction 更灵活。包含独立的运行时插件和创作插件。

  • 固定时间步长

    无论帧时间如何,物理计算都以恒定的增量推进,从而实现与帧速率无关的确定性。在 Vite 中,该功能是可选的,位于 VITE_PHYSX_FIXED_TIMESTEP 之后。参见固定时间步长

  • 子步进

    将帧的物理更新细分为更小的步骤以提高稳定性。这与固定时间步长不同,后者在所有帧中都保持相同的步长。

  • CCD

    连续碰撞检测(Continuous Collision Detection, CCD)。它会在帧之间扫描物体的运动,而不是仅仅检测其端点,从而防止快速移动的物体穿过薄弱的几何体。比离散碰撞检测更耗费资源。

  • CMC

    角色移动组件(Character Movement Component, CMC)。虚幻引擎的标准角色移动组件,也是人群场景中每个实例开销最大的组件之一。参见 400 个角色 CMC 基准测试

引擎和构建

  • DDC

    派生数据缓存(Derived Data Cache)。用于存储已编译的着色器、已处理的纹理和其他派生工件。参见缓存管理

  • UAT / UBT

    虚幻自动化工具(Unreal Automation Tool, UAT)和虚幻构建工具(Unreal Build Tool, UBT)。UAT 驱动高级操作,例如安装构建和打包;UBT 负责编译。

  • BuildGraph

    UAT 的 XML 驱动的构建编排系统,用于生成已安装的构建。

  • ISM / HISM

    实例化静态网格体(Instanced Static Mesh, ISM)和分层实例化静态网格体(Hierarchical Instanced Static Mesh, HISM)组件。在少量绘制调用中渲染同一网格体的多个副本。PhysX 实例化子系统的渲染端。

  • ABI

    应用程序二进制接口(Application Binary Interface, ABI)。在 Vite 的上下文中,指 CPU 和 GPU 之间共享结构的二进制布局。更改 ABI 会破坏 PSO 缓存、序列化和光线追踪的稳定性,并会导致贡献立即被拒绝。参见编码指南

  • ACL

    动画压缩库(Animation Compression Library, ACL)。用更优的尺寸质量平衡曲线替换了虚幻引擎内置的动画压缩。

  • 运动匹配

    在运行时,通过将当前姿态和轨迹与数据库进行匹配来选择动画帧,而不是遵循状态机。由 Motion Symphony 插件提供。

另请参阅