控制台变量

此列表包含 Vite 特有的控制台变量以及您最常用的默认变量,并按子系统分组。这是一个精选列表,并非完整列表——如需查看完整列表,请使用help或控制台的自动补全功能。

警告:此列表中的几个光线追踪变量在默认构建中会被编译掉。它们会成功设置,但不会渲染任何内容。每个变量的可用性都有说明;请参阅编译时开关

您可以在运行时通过控制台设置变量,也可以在 Config\DefaultEngine.ini 文件中永久设置这些变量:

[/Script/Engine.RendererSettings]
r.Vite.SMAA.Mode=1
r.HBAO.Enable=1

Vite 特有的

这些在 UE 4.27 版本中不存在。

变量 默认值 用途
r.Vite.SMAA.Mode 1 SMAA 抗锯齿质量。0 = 低,1 = 高。参见抗锯齿
r.Vite.SSAO Vite 的优化 SSAO 路径。参见环境光遮蔽
r.AntiAliasing.SMAA.Debug SMAA 调试可视化
p.VitePhysXFixedTimestep.Enabled 0 启用固定时间步长物理效果
p.VitePhysXFixedTimestep.DeltaTime 1/60 固定步长持续时间(秒)
p.VitePhysXFixedTimestep.MaxTimesteps 每帧最大步数
p.VitePhysXFixedTimestep.MaxCumulativeExtraSteps 累积追赶步数上限
p.VitePhysXFixedTimestep.LimitType 过载处理方式
p.VitePhysXFixedTimestep.InterpolationMode 固定步长之间的渲染插值

注意: p.VitePhysXFixedTimestep.* 变量需要使用 VITE_PHYSX_FIXED_TIMESTEP=1 进行构建。请参阅固定时间步长

光线追踪

变量 默认值 可用性 页面
r.RayTracing.Reflections 0 可用 RT 反射
r.RayTracing.Shadows 0 可用 RT 阴影和 AO
r.RayTracing.AmbientOcclusion 0 可用 环境光遮蔽
r.RayTracing.SkyLight 可用 光线追踪
r.RayTracing.GlobalIllumination -1 已编译移除 全局光照
r.RayTracing.Translucency 0 已编译移除 RT 半透明和焦散
r.RayTracing.SampledDirectLighting 0 已编译移除 RTXDI

值为 -1 表示该设置由后期处理体积驱动,而非控制台变量。

剔除和场景设置

变量 用途
r.RayTracing.Culling 光线追踪实例剔除模式
r.RayTracing.Culling.Radius 剔除距离
r.RayTracing.Culling.Angle 角度剔除阈值
r.RayTracing.SceneCaptures 是否使用场景捕获构建光线追踪场景
r.RayTracing.PreGather 预收集通道控制

剔除设置是光线追踪性能最有效的调节手段之一,Vite 修改了其中一些默认设置——请参阅引擎默认设置

天空光照

变量 用途
r.RayTracing.SkyLight.SamplesPerPixel 采样数
r.RayTracing.SkyLight.MaxRayDistance 光线长度限制
r.RayTracing.SkyLight.ScreenPercentage 天空光通道的分辨率比例
r.RayTracing.SkyLight.Denoiser 降噪器选择
r.RayTracing.SkyLight.EnableMaterials 命中时评估材质
r.RayTracing.SkyLight.EnableTwoSidedGeometry 双面几何体处理

当天空光通道的计算量过大时,可以考虑使用 ScreenPercentageSamplesPerPixel 这两个参数。

半透明效果

默认情况下已编译关闭。

变量 用途
r.RayTracing.Translucency.HalfRes 半分辨率半透明效果
r.RayTracing.Translucency.HybridDepthThreshold 混合半透明深度阈值
r.RayTracing.Translucency.HybridDepthBias 混合半透明深度偏差
r.RayTracing.PrimaryRays.IncludeDOF 在主光线中包含景深

RTXDI(采样直接光照)

默认情况下已编译关闭。r.RayTracing.SampledDirectLighting 是主开关;r.RayTracing.SampledLighting.* 系列(包含 60 多个变量,涵盖储层计数、空间和时间重采样、ReGIR 单元配置以及每种光照类型的切换)对其进行微调。

首先需要了解的是:

变量 默认值 用途
r.RayTracing.SampledLighting.Mode 1 采样模式
r.RayTracing.SampledLighting.InitialSamples 8 初始候选样本数
r.RayTracing.SampledLighting.Spatial 1 空间重采样
r.RayTracing.SampledLighting.Temporal 1 时间重采样
r.RayTracing.SampledLighting.NumReservoirs -1 储层数量,-1 表示自动
r.RayTracing.SampledLighting.Denoiser 降噪器选择
r.RayTracing.SampledLighting.DebugMode 调试可视化

参见 RTXDI

焦散效果

网格和水体的焦散效果主要由后期处理体积设置驱动,而非控制台变量,并且默认情况下两者都会被编译掉。相关变量:

变量 用途
r.RayTracing.BuildRayTracingMeshForCaustics 构建支持焦散效果的光线追踪几何体
r.ParallelCausticsMap 并行焦散贴图渲染
r.PathTracing.ApproximateCaustics 在路径追踪器中实现近似焦散效果

参见 光线追踪半透明和焦散

全局光照

变量 用途
r.RTXGI.DDGI 主 DDGI 开关
r.RTXGI.DDGI.LightingPass.Scale 光照通道分辨率缩放
r.RTXGI.DDGI.LightingPass.RelativeDistanceThreshold 距离拒绝阈值
r.RTXGI.DDGI.LightingPass.NormalPower 法线权重
r.RTXGI.DDGI.ProbesTextureVis 探针纹理可视化
r.RTXGI.DDGI.ProbesTextureVis.IrradianceScalar 可视化缩放
r.RTXGI.DDGI.StatVolume 每个体积的统计信息
r.RTXGI.MemoryUsed 报告 DDGI 内存使用情况

RTXGI 插件默认启用。请参阅动态 DDGI全局光照

环境光遮蔽

变量 默认值 用途
r.HBAO.Enable 0 启用 HBAO+。乘以屏幕空间 AO 缓冲区。
r.HBAO.HighPrecisionDepth 0 0 = FP16 内部深度,1 = FP32。使用 FP32 可避免远处物体出现自遮挡条带。
r.HBAO.GBufferNormals 1 0 = 从深度重建法线,1 = 获取 GBuffer 法线

HBAO+ 在后处理体积中提供了额外的体积级设置:幂指数(默认值 2.0)、半径(2.0)、偏移量(0.1)、小尺度 AO(1.0)、模糊半径(2 像素)、模糊锐度(16.0)、最大视深(9500)、深度锐度(50.0)以及前景和背景 AO 距离。

注意: r.HBAO.Enable 帮助文本将 HBAO+ 描述为仅适用于 DX11。此信息已过时;目前已有可用的 D3D12 实现。请参阅环境光遮蔽 (Ambient Occlusion)

曲面细分

变量 默认值 用途
r.TessellationAdaptivePixelsPerTriangle 48.0 全局细分因子乘数。数值越低,三角形越多。

参见细分曲面.

头发

变量 用途
r.TressFX.StrandsMode 调试渲染模式。0 = 关闭,1 = 模拟发丝,2 = 渲染发丝并受模拟影响,3 = 头发 UV,4 = 根部 UV,5 = 种子,6 = 尺寸
r.TressFX.Interoplation.FrustumCulling 用于插值的视锥体剔除。默认值为 1。
r.TressFX.MorphTargetMeshVisualization 变形目标网格可视化

参见 头发渲染

体积雾

变量 用途
r.RayTracing.VolumeFogMode 光线追踪体积雾模式
r.VolumetricFog.UseUpScaledSizeVolumetricFog 以输出分辨率而非内部分辨率渲染体积雾

注意: r.VolumetricFog.UseUpScaledSizeVolumetricFog 仅在 VITE_DLSS_PATCH=1 的版本中存在。它的作用是在放大时修复体积雾的分辨率。请参阅超分辨率部分。

性能分析

标准的虚幻引擎,但值得集中展示:

命令 显示
stat unit 帧、游戏、绘制、GPU 和 RHIT 的计时。从这里开始。
stat unitgraph 随时间变化的相同数据
stat game 游戏线程细分
stat scenerendering 渲染线程细分
stat gpu GPU 通道细分
stat physics 物理求解器时间
stat rhi RHI 资源统计信息
stat memory 内存使用情况
profilegpu 单帧 GPU 捕获
recompileshaders changed 重新编译已修改的着色器
recompileshaders global 重新编译全局着色器

参见性能分析

自行查找变量

命令 效果
help 将所有控制台变量和命令输出到日志
<partial name> 然后按 Tab 键 控制台自动补全
<variable> 不带值 打印当前值和帮助文本
DumpConsoleCommands 列出命令

警告: 引擎中的帮助文本有时会过时——例如,HBAO+ 声称仅支持 DX11。当行为与帮助文本不一致时,以源代码为准。

另请参阅