控制台变量
此列表包含 Vite 特有的控制台变量以及您最常用的默认变量,并按子系统分组。这是一个精选列表,并非完整列表——如需查看完整列表,请使用help或控制台的自动补全功能。
警告:此列表中的几个光线追踪变量在默认构建中会被编译掉。它们会成功设置,但不会渲染任何内容。每个变量的可用性都有说明;请参阅编译时开关。
您可以在运行时通过控制台设置变量,也可以在 Config\DefaultEngine.ini 文件中永久设置这些变量:
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.Vite.SMAA.Mode=1
r.HBAO.Enable=1
Vite 特有的
这些在 UE 4.27 版本中不存在。
| 变量 | 默认值 | 用途 |
|---|---|---|
r.Vite.SMAA.Mode |
1 | SMAA 抗锯齿质量。0 = 低,1 = 高。参见抗锯齿。 |
r.Vite.SSAO |
— | Vite 的优化 SSAO 路径。参见环境光遮蔽。 |
r.AntiAliasing.SMAA.Debug |
— | SMAA 调试可视化 |
p.VitePhysXFixedTimestep.Enabled |
0 | 启用固定时间步长物理效果 |
p.VitePhysXFixedTimestep.DeltaTime |
1/60 | 固定步长持续时间(秒) |
p.VitePhysXFixedTimestep.MaxTimesteps |
— | 每帧最大步数 |
p.VitePhysXFixedTimestep.MaxCumulativeExtraSteps |
— | 累积追赶步数上限 |
p.VitePhysXFixedTimestep.LimitType |
— | 过载处理方式 |
p.VitePhysXFixedTimestep.InterpolationMode |
— | 固定步长之间的渲染插值 |
注意: p.VitePhysXFixedTimestep.* 变量需要使用 VITE_PHYSX_FIXED_TIMESTEP=1 进行构建。请参阅固定时间步长。
光线追踪
| 变量 | 默认值 | 可用性 | 页面 |
|---|---|---|---|
r.RayTracing.Reflections |
0 | 可用 | RT 反射 |
r.RayTracing.Shadows |
0 | 可用 | RT 阴影和 AO |
r.RayTracing.AmbientOcclusion |
0 | 可用 | 环境光遮蔽 |
r.RayTracing.SkyLight |
— | 可用 | 光线追踪 |
r.RayTracing.GlobalIllumination |
-1 | 已编译移除 | 全局光照 |
r.RayTracing.Translucency |
0 | 已编译移除 | RT 半透明和焦散 |
r.RayTracing.SampledDirectLighting |
0 | 已编译移除 | RTXDI |
值为 -1 表示该设置由后期处理体积驱动,而非控制台变量。
剔除和场景设置
| 变量 | 用途 |
|---|---|
r.RayTracing.Culling |
光线追踪实例剔除模式 |
r.RayTracing.Culling.Radius |
剔除距离 |
r.RayTracing.Culling.Angle |
角度剔除阈值 |
r.RayTracing.SceneCaptures |
是否使用场景捕获构建光线追踪场景 |
r.RayTracing.PreGather |
预收集通道控制 |
剔除设置是光线追踪性能最有效的调节手段之一,Vite 修改了其中一些默认设置——请参阅引擎默认设置。
天空光照
| 变量 | 用途 |
|---|---|
r.RayTracing.SkyLight.SamplesPerPixel |
采样数 |
r.RayTracing.SkyLight.MaxRayDistance |
光线长度限制 |
r.RayTracing.SkyLight.ScreenPercentage |
天空光通道的分辨率比例 |
r.RayTracing.SkyLight.Denoiser |
降噪器选择 |
r.RayTracing.SkyLight.EnableMaterials |
命中时评估材质 |
r.RayTracing.SkyLight.EnableTwoSidedGeometry |
双面几何体处理 |
当天空光通道的计算量过大时,可以考虑使用 ScreenPercentage 和 SamplesPerPixel 这两个参数。
半透明效果
默认情况下已编译关闭。
| 变量 | 用途 |
|---|---|
r.RayTracing.Translucency.HalfRes |
半分辨率半透明效果 |
r.RayTracing.Translucency.HybridDepthThreshold |
混合半透明深度阈值 |
r.RayTracing.Translucency.HybridDepthBias |
混合半透明深度偏差 |
r.RayTracing.PrimaryRays.IncludeDOF |
在主光线中包含景深 |
RTXDI(采样直接光照)
默认情况下已编译关闭。r.RayTracing.SampledDirectLighting 是主开关;r.RayTracing.SampledLighting.* 系列(包含 60 多个变量,涵盖储层计数、空间和时间重采样、ReGIR 单元配置以及每种光照类型的切换)对其进行微调。
首先需要了解的是:
| 变量 | 默认值 | 用途 |
|---|---|---|
r.RayTracing.SampledLighting.Mode |
1 | 采样模式 |
r.RayTracing.SampledLighting.InitialSamples |
8 | 初始候选样本数 |
r.RayTracing.SampledLighting.Spatial |
1 | 空间重采样 |
r.RayTracing.SampledLighting.Temporal |
1 | 时间重采样 |
r.RayTracing.SampledLighting.NumReservoirs |
-1 | 储层数量,-1 表示自动 |
r.RayTracing.SampledLighting.Denoiser |
— | 降噪器选择 |
r.RayTracing.SampledLighting.DebugMode |
— | 调试可视化 |
参见 RTXDI。
焦散效果
网格和水体的焦散效果主要由后期处理体积设置驱动,而非控制台变量,并且默认情况下两者都会被编译掉。相关变量:
| 变量 | 用途 |
|---|---|
r.RayTracing.BuildRayTracingMeshForCaustics |
构建支持焦散效果的光线追踪几何体 |
r.ParallelCausticsMap |
并行焦散贴图渲染 |
r.PathTracing.ApproximateCaustics |
在路径追踪器中实现近似焦散效果 |
参见 光线追踪半透明和焦散。
全局光照
| 变量 | 用途 |
|---|---|
r.RTXGI.DDGI |
主 DDGI 开关 |
r.RTXGI.DDGI.LightingPass.Scale |
光照通道分辨率缩放 |
r.RTXGI.DDGI.LightingPass.RelativeDistanceThreshold |
距离拒绝阈值 |
r.RTXGI.DDGI.LightingPass.NormalPower |
法线权重 |
r.RTXGI.DDGI.ProbesTextureVis |
探针纹理可视化 |
r.RTXGI.DDGI.ProbesTextureVis.IrradianceScalar |
可视化缩放 |
r.RTXGI.DDGI.StatVolume |
每个体积的统计信息 |
r.RTXGI.MemoryUsed |
报告 DDGI 内存使用情况 |
RTXGI 插件默认启用。请参阅动态 DDGI 和全局光照。
环境光遮蔽
| 变量 | 默认值 | 用途 |
|---|---|---|
r.HBAO.Enable |
0 | 启用 HBAO+。乘以屏幕空间 AO 缓冲区。 |
r.HBAO.HighPrecisionDepth |
0 | 0 = FP16 内部深度,1 = FP32。使用 FP32 可避免远处物体出现自遮挡条带。 |
r.HBAO.GBufferNormals |
1 | 0 = 从深度重建法线,1 = 获取 GBuffer 法线 |
HBAO+ 在后处理体积中提供了额外的体积级设置:幂指数(默认值 2.0)、半径(2.0)、偏移量(0.1)、小尺度 AO(1.0)、模糊半径(2 像素)、模糊锐度(16.0)、最大视深(9500)、深度锐度(50.0)以及前景和背景 AO 距离。
注意: r.HBAO.Enable 帮助文本将 HBAO+ 描述为仅适用于 DX11。此信息已过时;目前已有可用的 D3D12 实现。请参阅环境光遮蔽 (Ambient Occlusion)。
曲面细分
| 变量 | 默认值 | 用途 |
|---|---|---|
r.TessellationAdaptivePixelsPerTriangle |
48.0 | 全局细分因子乘数。数值越低,三角形越多。 |
参见细分曲面.
头发
| 变量 | 用途 |
|---|---|
r.TressFX.StrandsMode |
调试渲染模式。0 = 关闭,1 = 模拟发丝,2 = 渲染发丝并受模拟影响,3 = 头发 UV,4 = 根部 UV,5 = 种子,6 = 尺寸 |
r.TressFX.Interoplation.FrustumCulling |
用于插值的视锥体剔除。默认值为 1。 |
r.TressFX.MorphTargetMeshVisualization |
变形目标网格可视化 |
参见 头发渲染。
体积雾
| 变量 | 用途 |
|---|---|
r.RayTracing.VolumeFogMode |
光线追踪体积雾模式 |
r.VolumetricFog.UseUpScaledSizeVolumetricFog |
以输出分辨率而非内部分辨率渲染体积雾 |
注意: r.VolumetricFog.UseUpScaledSizeVolumetricFog 仅在 VITE_DLSS_PATCH=1 的版本中存在。它的作用是在放大时修复体积雾的分辨率。请参阅超分辨率部分。
性能分析
标准的虚幻引擎,但值得集中展示:
| 命令 | 显示 |
|---|---|
stat unit |
帧、游戏、绘制、GPU 和 RHIT 的计时。从这里开始。 |
stat unitgraph |
随时间变化的相同数据 |
stat game |
游戏线程细分 |
stat scenerendering |
渲染线程细分 |
stat gpu |
GPU 通道细分 |
stat physics |
物理求解器时间 |
stat rhi |
RHI 资源统计信息 |
stat memory |
内存使用情况 |
profilegpu |
单帧 GPU 捕获 |
recompileshaders changed |
重新编译已修改的着色器 |
recompileshaders global |
重新编译全局着色器 |
参见性能分析。
自行查找变量
| 命令 | 效果 |
|---|---|
help |
将所有控制台变量和命令输出到日志 |
<partial name> 然后按 Tab 键 |
控制台自动补全 |
<variable> 不带值 |
打印当前值和帮助文本 |
DumpConsoleCommands |
列出命令 |
警告: 引擎中的帮助文本有时会过时——例如,HBAO+ 声称仅支持 DX11。当行为与帮助文本不一致时,以源代码为准。